在《星际战甲》里,存在着这么一批人。
他们是萌新,却完全没有新人的自觉,而是常以身份作为借口,白嫖他人的帮带,并将这种善意行为,扭曲为他人的义务,不知感恩并自持大爷架子。
针对这一群体,玩家给其贴上了“爷新”的标签,但抛开个人品德的糟糕,他们之所以能在《星际战甲》里拥有道德败坏的土壤,里面每一位玩家都有“责任”。只因在这里,老带新的行为已经从偶然的善意,变成了大多数人的习惯。
但考虑到《星际战甲》还是一款以刷刷刷为主的游戏,这却也让人生出了新的疑惑:在注重效率的刷刷刷游戏中,萌新不该是被人嫌弃的效率*手吗?
刷子游戏的尴尬刷子游戏的正统称呼,叫做装备驱动游戏。其源于《暗黑破坏神》,之后又被《无主之地》、《火炬之光》等系列继承并发展。但无论采用是采用了FPS或是ARPG的玩法外壳,且内核皆都是以装备为主的收益循环,强调让玩家在反复的挑战之中,不断解锁新的内容,并变得更强更酷。
在这种设计思路的影响下,游戏里的玩家会自发生出对装备的执着追求,展现出些“完美主义”与“强迫症”特征。具体的症状表现,就是能将某个BOSS反复暴揍刷到吐都不停歇。
再加上装备的掉落和词条皆都是随机的,而大家也并非都是天选之子,刷怪效率,就成为了刷子游戏里玩家最在乎的一点。
理论上来说,在这种氛围下,玩家将会更乐于组成固定队,亦或是成为独狼,而非进行不稳定的随机匹配,更不会去带非亲非故的萌新。但无论是抱团还是独行,人类身体里的DNA构成,都使我们无法对机械的行为重复产生什么快感,最终都会归于枯燥,并只有在装备掉落的刹那,才能引发心中的丁点涟漪。
为了避免这种因玩法结构带来的体验僵化,厂商们算是费劲了心机。例如在《暗黑破坏神3》里,就加入了弹性的难度,令敌人在数值提高的同时,还拥有各种随机强化效果,从而为玩家提供了更为极限的生存环境,以令每一次挑战,都需要聚精会神。
在《全境封锁》和《无主之地》这种类型的刷子游戏中,则是通过将FPS与装备驱动进行融合,令游戏刷刷的过程拥有了更强的感官体验,以刺激人分泌多巴胺,从而减少过程上的枯燥。
但相较于上面这几款游戏,《星际战甲》为刷子游戏展现的,是一个更加清晰明朗,且近乎于完美的未来。
星际战甲的千层套路如果要对《星际战甲》的模式进行简单概括的话,那就是免费 海量内容 动作射击 自由选择,但想要弄清楚这些元素的助力,我们还是先需了解游戏的装备收益循环。
针对装备驱动玩法,《星际战甲》虽有创新,但更多的,是对于成熟玩法的整合。