新旧循环比较作图
我们可以清楚的看到,从输出机制上来说,藏锋流派因为伏击的高伤害和伏击额外资源生产,输出对战斗时间是不断递增逼近极限的,并且因为资源向伏击转化,整体输出更高。
老流派的输出机制仅靠低伤害的影袭生产高亮资源并且循环节在伏击处结束,必须在额外循环后靠填充的影袭推进循环节。
所以老流派输出机制本质上在x>0的区间上就是不断重复,所以曲线非常的平稳,因为大量影袭所以伤害低。
额外需要说的一点是,因为老流派可以出倏然斩击,时运等天赋给系统提供不同的增益效果,图上的数值并不能具有特别实质的意义。
而且讲道理不应该做成连续函数图, 应该是离散的, 不过先将就看吧。
AOE循环
围绕快拔手枪->斩击->伏击->斩击- -->快拔手枪的基础循环节,尽快消耗资源转化伤害。
特别要注意的是aoe期间要尽可能的追求资源的运转,因为在藏锋流派中,资源消耗同样也是资源生产,既然消耗资源能转化伤害同时又能生产新资源,那么旧流派的“在资源不溢出的情况下存资源不消耗而去使用其他资源生产技能填充连击点”是不合理的。
败血刃伤自身单体提供15W伤害(不错了)的同时还能提供一次伏击机会, 这个伏击因为伏击伤害很高可以产生大量输出并且加速资源循环。
骨骰
buff评价:强势连击和骷髅黑帆为高质量buff,大乱斗为低质量buff,其中以骷髅黑帆提供收益最高(极极高),大乱斗提供收益最低(累计时间超过40秒之后收益几乎为0)。
残忍精准buff辅以伤害和连击点的进一步支持,收益第三。精准定位和埋藏宝藏这两个buff都紧随残忍精准,落后不多。
其他天赋
因为狂徒的AOE输出是基本以单体输出为模板进行复制的,所以通过不同的单体天赋可以派生不同的AOE天赋;同时即便是藏锋流派, 通用天赋也可以有不同选择。
游刃有余的时运
喜欢时运单体天赋的玩家可以自行进行一些修改以符合AOE的需求。
合理转移千钧重击、强化切割或者胆大妄为到AOE相关的天赋可以极大提高AOE能力但又不会对输出系统和循环造成过大的影响, 包括骨骰buff的选择习惯,装备属性的配置等等
藏锋
藏锋流派目前还有
放弃封印命运选择影舞的配置,
放弃刀锋冲锋选择败血的配置,
放弃千钧重击选择潜伏的配置,
以及他们之间不同的组合.
这些配置都有各自的强势之处,在目前模拟依旧不算优化的情况下,这些天赋配置都是可行,可以去尝试的。
这里我给出相关模拟图
图1:藏锋六剑, 六套天赋模拟差距在0.01之内
图2:藏锋boss战单目标180s
图3:藏锋boss战ADD战180s