《魔兽世界》10.0前夕版本中贼有了更多的新机制,想要了解潜行者有什么新天赋加点思路的玩家请看下面《魔兽世界》10.0前夕潜行者天赋推荐,希望能够帮助大家。
0 狂徒算现在比较稳定的了, 最近包括数值在内都不怎么动了, 那么就先做一份出来给大家
0.1 刺*10.0目前的想法是会变成一个缺少深度的专精, 可能还有改动, 所以先放着
0.2 敏锐10.0目前的看法是会变成一个从各方面都专攻于PVP的专精, 设计师作为曾经的PVP王者级玩家, 也算是下了功夫的, 但是PVE方面感觉还不够稳定, 再等一周看看吧
专精综述
狂徒在10.0版本没有在核心机制上进行重做,但是获得了大量的新技能组合和新的天赋效果:
通用天赋获得了交叉专精的封印和影舞以及新天赋菊花茶;
专精天赋获得了胆大、藏锋、时运、连射和连斩等新天赋配合原有机制;
通用天赋和专精天赋的双深邃提供7星配置;专精天赋的无休刀锋被允许作用于恐惧之刃。
狂徒在10.0版本的新套装机制简单而且非常适配狂徒的基础机制,两件套根据消耗连击点提升部分产星技能伤害,四件套通过消耗半价手枪射击提升终结技伤害。
新刀旧枪
巨龙时代版本的狂徒对比暗影界,既获得了以新天赋藏锋为核心的伏击流派,又可以选择以时运深华潜伏胜机系统进一步挖掘骨骰buff的收益。
与此同时,作为狂徒系统骨*可趁之机得到了连射的大幅强化, 并且可以通过藏锋寻时和胆大妄为获得新的突破,加上能被无休减冷却的恐惧之刃,确保了狂徒新版本的新鲜感和夯实。
长我所长, 避我所短
职业优点:极强的适配性,无论是单体、顺劈或者群体作战环境下,狂徒都能在不特殊改动天赋的基础上游刃有余。输出节奏明确,爆发与平稳期间隔短,再加上超长的近战攻击范围,可以抵抗高强度的环境压力。并且获得了新的团队功能性,减少敌人3%伤害。
职业缺点:爆发力不足,假如把狂徒看作一把高强度泛用武器,无法通过改变天赋进行针对敌人特性的强化,主要表现在两方面:1)无法精确规划技能,而且战斗过程中技能不能有所保留;2)没有可控爆发性冷却技能或天赋,虽然有应对一切问题的能力,但是却不能成为解决问题的战术。
单体天赋推荐
该单体天赋是一个构建在恐惧之刃、封印命运和暗影之舞之上围绕骨骰buff的输出体系。
输出体系的明线是以恐惧之刃作为资源生产骨干带动所有受到无休刀锋冷却缩减效果的技能进入更快更高速的运转。
另一方面,灌铅骰子、大量的斩击和胆大妄为的触发伏击配合影舞以量变引起质变的方式改变骨骰的获得,并以时运延长获得的buff,进一步获取稳定又高额的收益回报,这是该输出系统的暗线。
与此同时,该天赋配置还拥有以迅捷连射为主、封印命运为辅的资源获取天赋确保非爆发期间系统的稳定运转。
在资源消耗方面,倏燃斩击、洞悉弱点和绿皮柳枝等天赋大幅提高了系统对资源的转化效率。
单体循环
俯瞰该单体天赋配置,输出以冲动灌铅双骰buff启动,并迅速进入恐惧之刃和影舞的爆发期配合潜伏胜机获得大量骨骰buff获取机会,之后在高质量骨骰buff组合下使用时运延长骨骰buff确保一个30-50秒的高骨骰buff输出环境。
并且在20-30秒之后利用时运骨骰buff剩余时间超过30秒不会被手动骨骰消耗的机制主动使用命运骨骰尝试再次获取(更)高质量的骨骰buff组合。
整个输出循环在确保绿皮高亮手枪射击、恐惧之刃和影舞的使用下,需要维持对目标的洞悉弱点debuff和正中眉心debuff,在迅疾连射和无休刀锋的支持下,很简单。
骨骰
buff评价:
精准定位、强势连击和骷髅黑帆为高质量buff,埋藏宝藏和大乱斗为低质量buff,其中以精准定位提供收益最高(极高),大乱斗提供收益最低(累计时间超过40秒之后收益几乎为0)。
残忍精准buff辅以伤害和连击点的进一步支持,不过由于恐惧之刃的存在,收益没有想象中那么大。
时运的使用一般以精准定位、强势连击和骷髅黑帆(以及残忍精准)出现2个以上的组合时使用。
AOE天赋推荐
该AOE天赋是一个构建在藏锋寻时、胆大妄为和迅疾连射之上围绕高质量产星技能的输出体系。
输出体系的明线是以影袭和伏击的可乘之机获得大量半价高亮手枪,再以迅疾连射配合胆大妄为获取触发伏击构成资源消耗与资源获取一体的系统。
另一方面,因为强化伏击天赋,触发伏击配合封印命运/强势连击/骷髅黑帆提高了产星效率, 加速终结,算是一条比较弱的暗线。
该天赋配置同样配备了封印命运确保没有触发伏击和迅疾连射时影袭的产星能力,并且加入了菊花茶解决AOE环境下能量意外断档带来的dps损失问题。
在资源消耗方面,除了绿皮柳枝等常规天赋对资源转化效率的提升外,还有一条资源转化的暗线。
藏锋寻时
伏击在藏锋寻时天赋支持下潜移默化的改变了资源转化。
没有藏锋寻时天赋时,3影袭获得1次可乘之机 斩击,该次可乘之机被迅疾连射复制2份变成3次可乘之机 斩击,通过胆大妄为获得1次触发伏击,此时循环节结束重新进行影袭。该循环节模板输出为3 1影袭 3快拔手枪 1伏击 2斩击。
有藏锋寻时天赋时,3影袭获得1次可乘之机 斩击,该可乘之机被迅疾连射复制2份变成3次可乘之机 斩击,通过胆大妄为获得1次触发伏击,此时循环节因为藏锋寻时可能不结束。
因此将此循环节重复3次,3次触发伏击获得1次二连伏击 斩击,并同时获得3层可趁之机 斩击和一次新的触发伏击,所以我们获得了一个因为藏锋寻时而循环的循环节。
对比没有藏锋寻时天赋,单独观察这个新循环节,同样以3影袭为基础代价,新循环节提供了稍弱(没有洞悉弱点加成)但是数量相同的3 1影袭 3快把手枪 1伏击 2斩击,并且以40%几率额外提供了一个伏击和3个高亮半价手枪的伤害和近两套连击点。
藏锋模型
此时我们再重新以连续的角度看两种循环节,先看新循环节重复三次,我们获得(3 1影袭 3快拔手枪 1伏击 2斩击)*3 伏击 3快拔手枪 3斩击 伏击[ 循环],我们重新排列新循环节,(3 1影袭 3快拔手枪 2斩击 伏击)*3 (伏击 3快拔手枪 3斩击 伏击)[ 循环]。
再看旧循环节重复三次,(3 1影袭 3快拔手枪 伏击 2斩击)*3,我们把3伏击对应的斩击补充并重新排列旧循环节,(3 1影袭 3快拔手枪 2斩击)*3 伏击*2 斩击 伏击 影袭 斩击[ 循环](此处我们假设2伏击->1斩击 1伏击1影袭->1斩击),然后再重新排列,((3 1)影袭 3快拔手枪 2斩击 伏击)*3 ( 影袭 2斩击)[ 循环](影袭触发循环)。
继续将上述重复三次的旧循环节再重复三次观察一个循环,3次补充影袭触发1次高亮手枪:(((3 1)影袭 3快拔手枪 2斩击 伏击)*3 ( 影袭 2斩击))*3 影袭 3快拔手枪 斩击 伏击,此状态我们可以通过循环3次补充影袭推进循环节, 所以旧循环节也变得可以循环了。
接下来,我们对旧循环节和新循环节做一些设定并构建一个粗糙的模型,考察藏锋流派的特点。
我们设定3影袭触发二连和3次快拔手枪,3次伏击触发藏锋获得二连和3次快拔手枪,3次快拔手枪触发胆大妄为。
设影袭伤害s,伏击伤害a,3次快拔手枪伤害q,斩击伤害d,不考虑眉心和斩击的替换问题, 不考虑绿皮增伤等其他增伤, 不考虑骨骰buff影响, 考虑无情1.4连击点,考虑封印命运0.7连击点。g为伤害,h为gcd量,f为dps。
旧循环节
新循环节