2009年,356推出,增加了新的可操作武将和更多武将剧情。但对非真三粉丝来说,这是一款无聊的重复战斗游戏,每个武将都拥有华丽的无双即时演算,但随着战斗的推进,即时演算的出现次数变得令人不耐烦。在冲*敌军时,释放无双大招后,必须静静等待2到3秒钟,只能看着武将摆出各种动作,就像是被突然打断的高潮,令人难受。而357则在一些情节上表现得更加生硬。
2013年,357推出,增加了吕绮玲等11名武将,单独增加了吕氏传记。不过,最受玩家欢迎的还是IF系统,它让游戏的剧情更加细腻,增加了各种可能性,让玩家相信这是另一个时空的历史。IF关卡和flag的加入提高了游戏的吸引力,使玩家更加投入其中。而357则在剧情方面表现得相对简略。
最后,2018年,358发布,这也是系列迎来了5年来的续作。尽管游戏的口碑不佳,但不可否认,光荣在其中投入了大量心血,试图进行革新。然而,销量表现不佳,这个IP正以令人惊讶的速度萎缩。实际上,经过理性的市场评估,我们发现"三国无双"这个IP陷入了尴尬的境地。与其他大IP相比,它缺乏核心竞争力。在割草方面,流水线化的同类产品已经充斥市场,而在战斗系统完成度上,"真·三国无双"不如"战国无双"。三国作为题材已经泛滥,而技术和开发规模也无法与AAA大作相媲美。目前,维系这个IP的唯一动力似乎是情感。
在"无双"系列庆祝20周年之际,它所标志的招牌IP面临了前所未有的挑战,需要寻找新的方向和突破口。或许"无双"的新起点就在不远处。