作者:NGA-viperLEE
一、什么是WWISE?
在深刻认识到声音设计师和音频程序员需求的基础上,Audiokinetic 创建了创新的专业音频设计解决方案 Wwise。经过多年的发展,Wwise 在开发中遵循了以下理念:
1、提供完整的制作解决方案。
2、重新定义音频和振动(motion)的制作工作流程。
3、提高管线效率。
4、使用音频和振动拓展游戏沉浸体验。
这款强大全面的音频管线解决方案包括以下部分:
强大的创作应用程序——非线性创作工具,用于创建音频和振动素材结构,定义传播,管理声音、音乐和振动集成,分析播放性能,以及创建 SoundBank(声音库)。
创新的声音引擎——先进的声音引擎,用于管理音频和振动处理,执行全面的多样化功能,并针对每款平台进行了高度优化。
Game Simulator(游戏模拟器)——LUA 脚本解释器,用于准确再现声音和振动在游戏中的运行情况,使您能够先验证 Wwise 在每款平台上的特定行为和分析其性能,然后再将 Wwise 集成到游戏的声音引擎中。
插件式架构——全面可扩展的插件式架构,可以快速拓展游戏中的音频沉浸式体验。可提供多个插件,包括:
用于生成音频和振动的源插件(Source plug-in),例如Tone Generator(乐音发生器)。
用于创建音频效果(例如混响)的效果器插件(Effect plug-in)。
Wwise 与游戏编辑器之间的接口(SoundFrame®)——与外部游戏游戏编辑器或 3D 应用程序之间的专用插件接口,使外部应用程序能够无缝地与 Wwise 通信。所有使用声音引擎API通常可以修改的内容,在SoundFrame(声音构架)中您都可以轻松修改。
二、WWISE的基本常识
(一)关于界面
下图就是WWISE的界面
其中,最左侧为工程浏览器,其中的“Audio”为音乐文件的结构树,“Event”为对应的事件树,在mod的制作中我们主要使用这两者。在右侧界面中,可以对音乐文件进行编辑。
(二)关于Audio结构树
在Audio结构树中,Main为主音乐容器,可以对其设置state并切换下级各子容器。在WOT中,WG根据战场氛围的不同将其分为relax(战场我方处于优势)、intensive(我方处于劣势)、battle(战场主要音乐)、loading(倒计时音乐)、defeat(失败结算界面音乐)、victory(胜利结算界面音乐)、draw(平局结算音乐)和hanger(车库音乐),这里特别说明的是由于新版WG中心的采用,我已经删除了login(即登录界面音乐),在各子容器中我们即可将音乐添加进容器。
(三)关于Event事件树
在Event事件树中,WG提供的模板中基本覆盖了战场上的事件,在这里我们主要对“Interactive_music”这一事件集进行修改。打开“Interactive_music”事件集,我们可以看到各个地图及车库的子事件集。
其中,各个地图的子事件集中包括“music_paris_dron_intensive”(战局不利)、“music_paris_dron_relaxed”(战局顺利)、“music_paris_loading_screen”(倒计时)、“music_paris_result_defeat”(失败结算)、“music_paris_result_drawn”(平局结算)、“music_paris_result_win”(胜利结算)事件,在右侧的编辑栏中,我们可以对事件所触发的动作进行编辑。
三、WWISE中事件与动作的对应关系
在WOT中,音乐由对应的事件触发,比如战斗胜利后结算界面会触发“victory”事件。其中音乐的开始与停止由事件中对应的动作来控制。