比如很经典的美国末日,可以说末日氛围在每一寸场景土地内都有细节。整个世界真的就是一个丧尸末日浩劫后的人类文明该有的样子,怪物,场景,道具甚至可以出现在游戏里的战斗技能都高度统一。不过该游戏区域不可回头探索,是单线程章节式游戏。玩美末2我都还觉得这些场景全部不能复用设计给自由探索,有点可惜……
赛博朋克2077的夜之城也一样,有的地方因为战乱和美国末日有一样的废墟感,但是多了各种飞艇,高楼,有义体,处处充满科技改造的朋克感。该游戏各区域可以随意探索,是少数真正意义上的完全开放世界,空气墙,等级限制什么的设定全都没有。游戏以主线剧情任务引导玩家为主,支线和委托为辅,一切任务与行动都在地图上和单位互动进行,策划配置工作量史诗级别的大,相对的目前bug也极多。
对马岛之鬼更是整个开放世界地图设计中的佼佼者,画面是写实自然风格,场景艺术水准极高。这个开放世界的制作难度我觉得不比美末或者2077低。对马岛上的树林,岛屿山峦,河流瀑布,岛上居住的人,动物,各种可探索的神社等,都是很美的自然场景,了解过这款游戏的同学应该都知道这游戏的每一帧都可以是当作风景壁纸的。这正是游戏风格的原则下,整个开放世界每一处都高度统一才能做到的艺术成品。
游戏的地图也是完全开放式随意探索,但是过程中敌对单位较多且随机,就比如路上蒙古包据点就非常多,这也形成了探索阻碍与引导控制。
再以个别手游举例:
一梦江湖刚出的时候叫楚留香,公测时候有体验过大半年。整个地图世界也跟制作组的江湖理念非常统一,还原了河流山水,还原了空中御风踏剑之类轻功,还通过各大小npc的互动,市井百态,江湖门派和职业选择等要素补充,尽量贴切的还原出了制作组想要传达的那个江湖。
所以上述平台的几款游戏,在其或大或小的开放世界中,你都能在每一处场景中看到“世界”跟“世界观”的高度统一,连战斗、任务、探索的感觉也是。
玩过这么多游戏,这一点个人感觉其实还是很难做到的。所以开篇我才会说这种【统一】就是该游戏的开放世界是否优秀的分水岭。
2、剧情任务
关于场景之外的这部分,可以说一下对马岛之鬼,大家有兴趣可以翻阅一下蒙古人那时候在对马岛的战斗历史。这个游戏讲的就是武士之间的冷兵器对决,并且每一处战斗的手感和特效体验都是刀山血海致死方休,殊死感十足。连游戏内暗*、暗器、毒镖流的存在,也严格交代了前因后果。主角漫长复杂的心路变化历程,为暗*系统做了足够的铺垫解释:因为主角是个日本武士,他就认为应该堂堂正正决斗不能暗算或者下毒,只是后面因为一些更重要的原因,才舍弃了儿时起一贯被教导的信条,可想而知对这个制作组而言游戏每一处都统一合理有多重要。这正是剧情、任务都去契合世界观来设计的典型例子(全文无剧透,上面对游戏的解析应该没有什么问题)。
所以场景不仅是画面要好,更要和电影一样,在游戏的【音】【画】【玩】【人】等多方位全面统一。游戏更多需要的是艺术的传达,自我构想的世界观的感染度,而核心正是上面提到过的高度统一原则,在这个原则上,有突兀的点上都应该移除。就像美国末日的天赋点主角再练也不可能点出丧尸化技能;楚留香以后的新门派也不可能点出火箭筒RPG增伤。除了场景,其他一切开放世界中的创造也都是要依靠世界观来做的。
3、可探索要素
沉浸感的最后说一下开放世界的巅峰,塞尔达荒野之息。