比如只狼大家都知道后期桃源仙境一般的源之宫,首先你要触发一系列任务从轿子才能进去,这个设计也真的是充满了东方幻想色彩的浪漫。
比如塞尔达,你进入雪山就冻得掉血,进入火山就热得掉血,刚进入沙漠也进不去城堡需要找npc男扮女装。
这种对自由度的限制根据游戏自身的一些设定,基本不可或缺。
只狼需要用这个解锁过程和仪式来完成另一张仙境地图的开放,承接剧情,并且刚进入桃源仙境的时候这个场景确实很美,仙气十足,和外面的风雪交加的战乱之世大不相同,做成另外一张大地图也是挺合适的;
塞尔达需要各种解锁条件来让你获得学习提升,并且掌握这种野外生活技巧,学会基本的游戏生存技能,有了自己的思考总结才能更容易的应对后面的内容,是很精妙的用地图区域解锁去强制引导你成长的设计。新手必须尝试做暖暖果才能过雪山,火山里要做任务拿到衣服才能对抗酷热不掉血,相对的这些内容也会自动把你引导到交代攻略魔像任务的npc,环环相扣,像在鱼人族路上遇到王子,选择帮他就会一路触发剧情引发其中一个巨像大象的攻略之路,也是这个设计。
上述内容已经提到了一些关于开放世界的自由度的控制,也很自然的引出了第三点:投放。也就是如何给出玩家能力,给出资源和数值,期间怎么引导,如何规划设计出这整个开放世界,从而给玩家更好的心流体验。
03 地图的编辑,
制作投放内容
本处讲的投放不仅是内容在地图上的投放,还有游戏节奏的整体控制。对游戏节奏的控制指的是游戏内容的释放控制。
玩家体验的新内容速度合理,就会不断有学习跟运用得当的成就感,一直到熟练掌握,投放的内容太多了则无从应对无从下手。这一点在新玩一个游戏的时候很容易遇到,也是作为策划在开发一款游戏很久之后因为先入为主,很难靠感知测试到新人流失点的原因。
一款游戏到手,手游也一样,玩家开始玩之后就产生新的信息量的获取。如果速度过快必然理解不了,复杂的slg类教程就要一步一步来,比如率土。复杂艰难略硬核一点的游戏更要一步一步引导制作攻略,让玩家在难点下学会生存,比如明日之后。
虽然第一点说过世界观的统一对开放世界的搭建最为重要,但游戏的根本还是让人拿来玩的,系统体验不能忽略。开放世界的内容极多,根据上面的归纳,就玩的方面至少得有三类体验:打战斗、做任务与做收集。
回想一下合金装备5这款经典游戏,这个也是大世界开放地图,玩家不可以在地图上摆放杂兵,植物,攻击炮台等,不过看得出都是策划在裸图上用fox引擎自主编辑的。虽然游戏大地图内不可以,但是在pvp玩法,就是入侵其他玩家母基地据点的玩法中,还是很明显看到对家里地图的自定义建造设计,我们可以自己安置无人机,摄像头,各种士兵,配置武器来防止敌人入侵。这就是一种投放,并且是玩家自己用类似编辑工具蓝图来做的投放。
游戏制作本身,和2077类似也是开发人员自己布置单位,npc怪物等,同时编辑任务,做互动要素。海量的内容在引擎完善之后,由专门的策划负责地图内容的填充,从而让玩家在世界上的体验逐渐变得丰富,让世界生动。这个后期不断的修整工作肯定是不可避免的。
并且任何当前开放世界是必须要做传送点的,不管是2077这种需要跑到传送机那边传送,还是原神,塞尔达,对马岛之鬼这些直接任何地点都可以瞬移飞行到传送点的设置,其目的都是为了避免玩家在整个地图只能用腿跑。这个传送点的设计是必须存在的,否则体验很糟糕,跑路很痛苦。
在大量传送点的合理规划下,下一步就是在世界地图中如何布置怪物,任务,收集要素之类元素了。
1、战斗单位
各种形式的战斗包括小据点,boss等;这一点关联到野外是或踩雷随机战还是条件/自主触发;
以开放世界而言,3a作品和手游的本质区别还是很大的。以前楚留香这类国产mmo重点的经验获取并不是通过野外随机战斗,而是日常固定的任务给的投放,所以战斗只是形式,完成日常任务去打完战斗才会一次性给予奖励。养成投放严谨。
在单机作品中,除了角色的相关养成,重点还有游戏系统机制的学习顺序。
比如地平线黎明中,地图上虽然可以跟古墓丽影一样用篝火传送跑大地图,但是游戏内最初期的安排,怪物的讨伐顺序是有讲究的。初始流程中地图上遇到的肯定都是一些初级怪,可以让玩家熟悉游戏的基本操作和战斗机制。一些精英怪一般也不是在大马路上这周很显眼的地方,甚至接取了一些任务,才会到固定的点触发这种高级怪物,发生战斗。那时候你经历过前面的战斗,也知道用什么方法可以打败怪物了。
所以怪物的顺序必然是从易到难,能力的学习顺序也是从低级到高级,回想一下塞尔达的西卡石能力和飞行也是如此。初始遇到的神庙,自然而然可以获得最初期但是最基础的能力,通过神庙一定会获得那个时间暂停和结冰的能力。可以说开头遇到的神庙主要倒不是为了解谜,更重要的是投放这种能力。
这种通过解谜探索来做投放,顺带完成了教学引导的设计就非常值得借鉴,过了神庙你肯定知道怎么用时停,同时毫不违和。比野外捡到这个能力有仪式感得多,体验也好得多。
战斗的体验以学习平滑和目标明确为原则。以任务的目标而言,什么时候给,是不是百分百给都也比较有讲究。塞尔达有个必须要前期拿的滑翔翼能力,这个滑翔翼可以改变整张开放地图的体验。
这类任务就存在很重要的点:前期就规划一个时间早点给玩家,并且根据进度百分之百拿到(塞尔达里岳父给的任务,速通都绕不过);
如何让玩家可以选择到这个目标,然后百分之百的获得,就关系到具体的设定了,最好是设计任务,也最显眼。像对马岛之鬼里面,选择一个传说任务,击*强力精英目标,则获得他的奥义剑技,这些都一样免不了有一个目标,和一套任务的帮助。
游戏一般无法脱离任务范畴来直接在地图上做投放,因为没有指引则不明确。玩家任何时间都需要一个明确的任务目标点去继续进行游戏,才不会茫然,这是游戏市场发展到当下的一个基本必然的要求。
2、任务
关于任务,美式开放世界比如巫师3,2077等一贯的手法,就是一切内容基本都根据任务走,包括主线跟各种支线。任务一般是通过NPC来串联起来的,对话接取目标,去地图上完成特定事件,则推动剧情并获得奖励投放。
玩过的游戏里面,有些游戏这方面做的问题挺大的。比如2077,配置的错误导致npc的AI,任务引导点,多手段完成类任务结算的判断都有不少错误。其次任务交错复杂,目标经常自动切换,没有一个统一性。比如做主线的过程中,经常被各种杂七杂八的支线和委托打断引导,变成新的小任务从而给新手造成体验的干扰。对话甚至都经常同时播放,体验过的玩家应该都明白有多糟糕。
这一点对马岛之鬼就做的很棒。游戏里投放最强的奥义,就是放在传说任务。接取了这种任务,目标雷打不动跟着指引一步一步来就能完成了,指引非常准确到位,没有偏差。
游戏是开放世界的设定,也一样是拿来玩的。在开放世界中,选择了一件事,确实就不要在做这个任务的过程中做其他繁杂多余的东西了。
话说回来,引导本来就是不容易做好的一件事,看起来简单,设计者却往往因为先入为主的原因,出现体验偏差。这时候最好的办法就是给新手体验,新人如果卡顿,那么毫无疑问这种任务就是有问题的,不管主线支线都一样。
3、收集跟隐藏
这一点塞尔达做的很棒,地图里的隐藏要素的探索,真实的互动内容很多,导致世界很真实。而很多其他的开放世界游戏,在大地图内也投放了很多解谜要素,各种挑战小游戏,很多遗迹副本的解谜解锁。这些对于自身开放世界内容的填充也很有好处,极大增加了玩家的沉浸感。
之前体验很多游戏,做全成就的时候,都会因为白金的原因,恰好完成了各个区域的隐藏探索。现在回头看看,中间也确实增加了很多乐趣。正因为对白金的追求,才完整体验了官方在各个地方做的隐藏要素,这些内容在正常通关基本上是都注意不到的。
这部分的隐藏要素存在一个小矛盾,做的很显眼玩家就容易收集体验到,惊喜少了;而做的有一定难度,隐藏很深但是又有探索难度。
对于这点我个人看法是,难度还是不能妥协,并且更多的需要契合游戏自身的世界观去考虑,这些需要探索和解谜的要素,需要根据这个原则去设计。
同时需要有对应的成就和目标引导,指引玩家去完成挑战,完成之后有明或暗的奖励、勋章或者可展示的成就,甚至做全收集的爽点奖励。
上述观点在很多游戏中都是用到的:
首先要么有奖励稀有道具,才能吸引玩家去做。奖励驱动。
对于成就类白金玩家,要有成就要求吸引,自然就会去想办法探索或者找攻略完成。UI内收集展示。
再者就是设计者更贴心得,特别做了各种各样的任务要求,点击各个要完成的任务,自然而然也不会错过这种探索内容了。
本文转自网易游戏内部知识管理平台,首发网易游学APP(原网易游戏学院),仅代表作者个人观点。
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