明日方舟为什么加载不了,明日方舟w

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-10-29 00:58:51

Roguelite是减轻了死亡惩罚版本的RL游戏,遗物继承,部分解锁保留等要素虽说在活动中也有出现,但对玩家的影响相当小。

您这难度,我也不好给你归类为lite不是。

1、生成随机性。

每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物,而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。

不知出于何种原因,相信各位见得最多的一个不期而遇事件就是烤面包机了,试水作品的话事件池小点还是可以原谅的部分,但就这次活动而言重玩度仍旧因此显得匮乏。

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2、进程单向性。

当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。

3、不可挽回性。

在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。

甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并尽最大努力的做好当下的自己。

刻俄柏的灰蕈迷境遵循了这一条件,甚至放弃战斗会直接结束本场次的游戏,但“爽感”的问题就这样体现出来了,后期压力的飙升与干员的强化路线落差略大。

作为节奏慢热的塔防游戏,失败所损耗的时间成本加大了挫败感,在塔防游戏硬性数据的面前技巧性操作在这个模式中也比其他模式更难发挥,在boss战时无力回天的感觉实在让人不好受。

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4、游戏非线性。

严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。

分叉选项在《明日方舟》的活动中更多的是机遇和战斗之间趋利避害的抉择,比起很多游戏也迷雾的设计,能够直观看出前路何物的集成战略虽说减少了一点撞运的乐趣,但也基本杜绝了出门连着一路紧急作战这样的阴间路线的存在。

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5、画面朴素性。

游戏本身风格问题,不强求,不评价。

6、系统复杂性。

Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。

而Roguelike类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。

方舟在这次的活动物品池史无前例地添加了百来种道具,但也如上面所提到的,不少项目的设计仍太过保守,不同项目之间也难以碰撞出有趣的火花来,而且关卡与关卡之间奖励数目的稀少也使玩家很难真正地去拼凑出一个华丽的词条组。

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