而实际上,据GameLook粗略统计,《英雄围城》在6年的时间里共推出了33个DLC内容,平均两个月推出一个DLC、DLC单价多在13-22元,而每次推出DLC都会使得游戏的在线人数得到一波大涨。由此可见,DLC的持续推出正在成为像《英雄围城》这样的游戏保持长线运营的关键举措。
靠DLC实现长线运营是趋势,还是坏事?
近年来,无论是像《英雄围城》这样的在线多人合作的网游,还是讲究一锤子买卖的单机游戏,所有的游戏都似乎呈现出一种殊途同归的趋势。这种趋势并不是表现在双方在游戏内容和品质上有多么的相似,而是在运营层面上,双方似乎都朝着长线运营的方向发展。

比如由腾讯旗下独立工作室NEXT Studios研发的国产单机独游《疑案追声》在今年一月份更新了DLC周,便冲上了Steam国区热销榜前列;而任天堂的子公司Monolith Soft公布自己18-19财年的财报,总营收达到了2.74日元(约1700万元),同比增长了98.6%。,这主要的来源基本都来自,他们所制作的游戏《异度神剑2》的DLC《黄金国的伊拉》。
DLC(Downloadable Content),指的是游戏发售后由官方额外扩充的内容,如扩展包、资料片等,并伴随着数字游戏的发展而逐渐被玩家所接受。在此前的运营模式中,游戏厂商通常会利用网络来对玩家本地客户端进行内容的替代和更新,以扩充保持游戏的运作和玩家的热情。比起客户端更新,DLC则把对游戏内容的选择权交还给了玩家。

越来越多的游戏,特别是单机游戏选择以DLC的方式延续生命,在GameLook看来,这是游戏市场同质化现象下的自然选择。毕竟与其冒着被市场淘汰的风险开发新的作品,在原来就具有一定人气的作品上进行内容再创作显然是一个更为保险的选择。
由于DLC是在游戏本体的基础上进行创作的,制作成本显著下降,而有人气的作品本身也并不缺乏知名度,减少了新内容的宣发成本。同时,DLC的持续推出还能够最大程度地保持游戏的热度,提升IP价值。玩家们也不用为了新内容而花费大价钱购买新游戏,而只需用较小的代价即可体验。对于双方来说,这毫无疑问是“双赢”的选择。
但由于市场天生的逐利属性,厂商与玩家之间的和谐局面并不会一直持续下去。有些厂商尝到了DLC的甜头后,开始了在游戏本体上开始进行“阉割”,提取部分内容进行“DLC化”,最著名的例子便是卡普空的《街头霸王×铁拳》。

在这部作品中,12位DLC角色原本就包含在了游戏本体中,却被卡普空通过系统强行封存,玩家需要购买DLC才能获得其使用权。这种在游戏本体上动手脚的行为被全世界的玩家吐槽卡普空“吃相难看”,并引起了玩家对DLC的不满。
此外,引起玩家不满的还有《最终幻想15》的剧情阉割,玩家甚至需要购买一年后发布的皇室版才能体验到作品的完整剧情,这样的迷之操作对游戏的IP伤害巨大,而其中的损失更是无法用金钱衡量。
