六代的虎牢关吕布可以和八代去竞争一下史上最弱吕布的头衔。虽然六代吕布依然是全程霸体加几刀秒*玩家的设定,但攻击*极低,C1是毫无威胁的震地,也基本不会放无双。相反,玩家有很多对付吕布的方式,最简单的就是利用无双乱舞打出高伤害,而且这一代可以自由搭配武器印,多安几个无双 1不但可以保命,甚至可以用来秒吕布(没错,是玩家秒吕布)。即使新手不懂这些套路,用边跑边打的方式,也能在消耗一定体力后触发吕布撤退的事件,然后顺利过关,几乎没有任何难度。
这一代吕布变成菜鸡是因为整个设计思路发生了变化。六代的无双模式完全以剧情体验为设计基础,几乎所有关卡仅有一种破关方式,一旦玩家不去触发剧情,整个战场的动态都会发生静止,不再推进。有的关卡为了让玩家完整体验剧情,甚至不惜拆成一个角色一人一段的模式。
基于这种思路,所有玩家必须去和虎牢关的吕布打上一次照面而且无法通过直接跑路来避战,但打照面的目的不是为了搞初见*,而是让玩家看完这段剧情。而且这一代魏蜀吴都有虎牢关之战,初见*反复搞三次也没意义,但直接削吕布的强度既不符合系列传统,也会令玩家不满,所以最后才搞出了这个数值很高但头脑呆滞且会主动撤退的傻大个版吕布,让新手玩家也能安全通过。
七代的吕布再度回归猛男本色。七代对六代的诸多设定进行了拨乱反正,在剧情体验之外又重新回调了战场刺激度和挑战性,以至于这一代的吕布达到了史上最夸张的数值设计。七代吕布所携带的最强斗气在原版游戏里是独一无二的(猛将传里给十常侍还有武斗兵也加上了这玩意),带有八倍攻防的效果,加上吕布的初始数值就很高,几乎达到了开荒玩家二十多倍的水平,而且无双2、易武攻击、挥旗兵还可以提供进一步buff,完全具备一招秒掉玩家的实力。别说开荒角色,即使是练满的角色都很难正常将其击*,用李典乐进玩过丽人搜索战的玩家应该对超斗气的恐怖深有体会。
不过七代的设计比较极端,虽然靠数据流很难对付超斗气,但属性流可以直接将其秒*,形成冰火两重天的强烈反差。只是开荒玩家没条件玩属性流,所以虎牢关吕布在初期还是可以带来很大麻烦。基本思路仍然是用红血无双还有新加的的破水晶出旋风连击磨血,然后靠友军送人头帮忙牵制,比较考验耐心。需要注意的就是吕布的无双攻击以及易武buff了,尤其空无范围大还附加破防,简直*人不眨眼。值得庆幸的是吕布不会主动上马,所以跑路依然是可行的。
八代的吕布还是超斗气设计,但数值相比以往被削了不少,几招秒*玩家的事很少发生。而且这个吕布的强度因为新系统的出现遭到了严重牺牲。比方说玩家通过完成支线任务可以降低吕布的等级,甚至能直接绕过虎牢关让其不战而败。
在关前直接开打会因为弓箭部队的连射攻击带来不少难度,但因为可以随身携带回复道具,所以打得浪一点也无所谓。由于这一代的流水攻击系统鼓励见招拆招,所以吕布几乎满身都是破绽,而且躯干值削完之后还能触发处决攻击,使得吕布的高体力高防御也成了摆设,新手可能莫名其妙就把吕布给打死了。而且这些打法不止可以应用于吕布,对八代的所有超斗气武将都是适用的。
总的来看,吕布的设计思路变化大致是:“不能惹的对象”→“最强敌人”→“教新手做人”→“剧情演示工具”。除了五代和七代分别回光返照了一下,基本是在朝着亲近新手的方向改变。
实际上早期吕布的恐怖实力就是来自于把一个最终boss强度的敌人放在了初期关卡,并且这是制作组的无心之举,纯粹出于他们对三国故事的喜爱,也不鼓励玩家去击*。结果无心插柳柳成荫,强大的吕布不但成了系列特色,而且引来无数人挑战,因而设计思路转变为了给予玩家击*的机会。
至于六代和八代则是沦为新系统的牺牲品,被限制了强度。并且,现在的玩家也不容易接受古早吕布那本身出于设计失误般的强度吧。