无主之地前传哪个角色好玩,无主之地前传各个角色技能

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-10-31 16:46:40

这里要划个重点,“对手”是一件非常重要的事情,我们之所以能(这么快)看到《无主之地3》,和Gearbox在之后的某一个项目上挑错了对手有很大关系。

在二代之后,做了一个内容较少、更多作为世界观补充性质的《无主之地:前传》,然后就……不搞刷刷刷了,选择投入到多人竞技FPS这个类型上,而这个Gearbox耗费无数心力的游戏叫做《为战而生》(Battleborn)。

Gearbox在《为战而生》里面倾注了很多想法,其游戏本身也并没有在质量和完成度上犯下大错,但在它发售的2016年,它遇到了一个同类型的竞争对手……

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后来的事情大家也都知道了,《为战而生》迅速鬼服,《无主之地》这个IP成为了Gearbox的救命稻草。

这段历史,在某种程度上决定了为什么我们看到的《无主之地3》是一个“这样”的游戏。

相信系列老玩家只要一打开无主3,就能感觉到这个游戏完全是原汁原味的“古法酿造”。

无主3的美术风格、基础系统都没有发生太大的改变,游戏性上基本和前代保持一致。开玩笑说,无主3的本体部分完全可以理解为无主2的终极威力加强版。

它最核心的内容,就是跑图过剧情、*怪刷装备,等到第一遍剧情过完了,就开始通活动、做收集、刷更好的装备。

区别于前代的地方,一是操控性更加丰富,多了滑铲和爬墙的动作,让玩家在更立体的地图上有了更多的活动空间。

二是给Endgame加入了更多元素,比如包含“突变因子”的混乱体系,高难度下玩家需要合理应对随机的环境词缀,还有类似暗黑3巅峰等级的护卫者等级,玩家可以刷的东西更多了。

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无主3的Endgame一开始就有较高完成度,不像2代的类似设计来得比较“晚”

但总体而言,无主3的整体设计是趋向于保守的。有了前面的部分,我们就不难理解这种保守的原因:Gearbox前几年的步子迈得太大,摔得太痛了。而无主之地2的基础是坚实且绝对可靠的,只要在这个基础上略加修改。

而这些“略加修改”的革新,有时候就不太让人满意——有的还是“历史沿革问题”。

比如,同时玩过二代和三代的玩家可能都有感觉,三代的场景全部都变大了,并且地图场景的立体化更为突出。

这个做法本身是没有问题的,但无主3在主线大地图的“关卡设计”上并没有做得特别精巧,就很容易让玩家觉得“地形这么复杂的意义在哪里”。

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还记得勒科特城找任务怪的痛苦吗

如果你还记得2代中火鹰任务的那个峡谷,就会意识到玩着玩着就要开地图确认高低差其实是同一种体验。

还有游戏中以避难所为核心的旅行模式,刚公布的时候很多人都觉得这值得深挖,说不定会有一个家园系统,但最后的飞船空荡荡的,本质上和2代基地没多大区别。

不过发售初期最影响玩家观感的,还是单薄的角色塑造。

相比贯穿了无主2、前传和传说,在游戏史上都排得上号的传奇反派帅杰克,这一代的制杖姐弟从动机到行为上都不怎么“酷”,看上去就像熊孩子一样只有单纯的“烦”。

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