贴图精度比前两作有很大提升,基本上达到了PS4主机上的最佳画质
新作的某些变化是带有鲜明“个人喜好”的。读取画面风格的回归、支线任务中对话的呈现方式、解谜时以幻影还原事发情景等,包括击*Boss时废话连篇但又能渲染气氛的剧情演出,这些设计明显是育碧蒙特利尔的风格,而不是育碧魁北克的。所以,简单来说,游戏里的很多细节更像是回归到了《刺客信条:起源》,而不是更贴近《刺客信条:奥德赛》。
还有一些变化就非常有趣了。我们知道,从《刺客信条:起源》开始,“刺客信条”系列迎来了一次事实上的重启,开发者们保留了一些系列特色,也丢弃了一些,有意思的是,在《刺客信条:英灵殿》当中会看到相当多的细节在向旧系列——从《刺客信条2》到《刺客信条:枭雄》——汲取养分。
可以举出很多例子,比如收集飞散的纸,让我回到了《刺客信条3》的梦魇中;劫掠!这当然是《刺客信条:黑旗》里我常做的事;解锁和升级自己的家,这在早期几代里很常见……然后,还有混入人群、稻草堆击*的回归,我已经忘了它们分别是哪一代取消的,反正真的是好久没见到了。
海上跟陆地上都可以劫掠,维京人就是干这个的
混入人群,老玩家会很熟悉
解锁和升级家园是游戏发售前被重点提到的玩法,其中有一些系列前作的影子,也有所发展。简单来说,抵达英格兰之后,我们在游戏里有了一个大本营,里面规划有各种设施,从兵营、马厩、烘焙坊,到贸易站、酿酒厂、猎人小屋,还有无形者据点,甚至博物馆,什么都有,只不过刚开始一穷二白,需要玩家亲手建立和升级这些设施。
比方说,埃沃尔从北地带来了铁匠古纳,但这只是人来了,你必须给他修好了铁匠铺,他才能开始打铁,为玩家提升装备。还有一些设施建立后提供生命值等增益效果或提供奖励,也有的设施建立后会开启新的任务线,有的任务还需要去新地图完成……
总之,这个家园里可以玩到的东西还是挺多的。
猎*上古维序者的任务需要无形者据点开放后才能进行
可以说是有些意外,在上述细节调整的累积之下,《刺客信条:英灵殿》相比系列前作的变化还是很多的,至少比我想象中要多。而且这种变化并不是线性的,它不只是针对《刺客信条:奥德赛》的变化、改进,也不仅是回到《刺客信条:起源》的舒适圈里,而是在有一定创新的同时融入了许多系列前作的东西(某些元素的来源还很久远),成了一个新旧结合的集大成者。
从RPG化回潮,新作为此做了些什么
现在的问题是,这种新和旧的结合效果好吗?或者说,游戏设计者们为什么要这么做?探讨这个问题,可能必须联系到这几年育碧游戏总体上在RPG化的趋势。
回顾“刺客信条”系列的历史,从初代的“骑马模拟器”到2代的Ezio三部曲是一个玩法上的巨大飞跃,从《刺客信条:黑旗》到《刺客信条:枭雄》,事后来看是缓慢的进化,在为后来的RPG化做准备,自《刺客信条:起源》开始的两代才是RPG化真正的实施者。
和RPG化相伴的是规模的扩大,系列每一代的地图都在不断扩大,从半开放到开放世界,从城市开放世界到大片的国家和地区,如此庞大的规模需要足够的东西去填充,但至少从《刺客信条:起源》来看,是没有足够东西填充的,许多沙漠地图借助背景设定只是设计了几个可有可无的据点。庞大的规模导致故事元素被冲淡,随机或每日任务又不可能让玩家真正保持兴趣,设计者加入了大量重复性的宝箱、要塞……没有人真正喜欢这样。