不刻意去刷的话,目前为止我只拿到了这些武器
总而言之,《刺客信条:英灵殿》很明显在RPG化的高速路上踩了刹车,并且后退了几步,让自己更像是一个动作游戏。很难说这种处理是好是坏,是不是走进了另一个极端。制作者的思路是清楚的,就是不再让武器泛滥,但由奢入俭难,一下子砍到这么少,许多本来不错的东西也没有了,有点打击刚刚培养起的刷装备的乐趣——如果在前作和本作之间找个平衡或许更好。
世界探索,也许是另一个方向
既然在RPG上做了减法,那么自然得做一些加法去填充游戏内容。《刺客信条:英灵殿》做了一些加法,而且这些加法还真不是那么取巧的。
首先,带随机组合的日常任务当然可以填充内容,但所有人都知道这玩意填多了可能影响游戏观感,所以本作里的随机任务比较适可而止,而且开发者请出了老相识瑞达来发送日常任务,也聊为增加了一丝欢乐感。
瑞达的建模看起来都没有改过
其次,是探索。本作中被归为“探索”的支线多了很多。在世界地图的图例上查看“探索”一项,下面列出了20多种可以探索的项目,一些事是装备、能力、书页、文物等可收集的东西,可以结合一些支线任务去做,并不算太枯燥。谜题类的支线探索也不算少,立石谜题、石冢挑战,等等,还有延续前一代的上古维序者,需要先收集线索再锁定对象,一个个去暗*。
自从昆特牌在游戏界有了名号之后,许多游戏里都加入了打牌环节,对应在《刺客信条:英灵殿》里就是“命运骰牌”。详细的规则很难一两句话说清,也不清楚这是不是来自北欧的正宗玩法,不过这个小游戏确实还挺好玩的,每到一个新的营地和城镇,我会首先看一样地图,上面有没有熟悉的六面骰子标志……
还有,你听说过“斗句”吗?你可以理解为现场对诗,或者说,更像是说唱者之间的押韵,你可以满世界找人押韵斗嘴,逐渐成长为成一代押韵鬼才。斗句的胜利可以提升角色的魅力值,达到一定数值可以在特定任务里开启额外对话选项……
可以探索的东西非常之多……
一局命运骰牌,规则并不复杂,掷骰子之后尽量把带额外效果的牌先摆出去就对了