但这份策划案很快就被经验丰富的前辈指出了不足,“仅仅是为海船指引方向,玩法和画面上的玩家反馈都显得有些单薄。”为此,团队后续加入了「敌人」,结合克苏鲁元素,让触手从海面上升起,玩家则需要及时发现并通过灯光去驱逐。“当画面上出现足够多的船只和触手时,玩家手忙脚乱起来,还会有种玩《胡闹厨房》的感觉。”

同时,游戏还引入了理智值系统充当「血量」,引申出了更深的含义——灯塔与航船的关系,暗示了人们应当坚守心中最诚挚的信念,以它作为信标来指引迷茫的思绪小船。

游戏还加入了一些碎片化叙事
初赛的评审看到《启明信标》后,表示游戏不仅扣题程度高,还具备了一定的玩法创新,扩展性强。「快乐队」说,他们最大的快乐源泉,就是能在保留游戏可玩性的基础上,成功做出创新。
02 困难接踵而至
不过,在比赛过程中,不是所有人都能随时保持一个乐观的心态。
今年比赛全程采用了线上合作的开发模式,不少参赛选手都来自五湖四海的高校,通过社群和网络组队,这为游戏开发增加了不少难度。
首先是沟通与磨合的问题。「快乐队」的队长和我说,由于团队成员之前互不认识,大家并不熟悉,所以合作前期免不了争吵。比如,有成员曾在脑暴的过程中,开玩笑地表示“核心玩法不是重点,随便‘抄’一些就好,更重要的是找到一个具有正向价值的方向。”
说者无心,听者有意,这样的话语一下挑起了大家的情绪。后来,队长和他沟通了几个小时,这才对齐了认知。“一开始大家确实都上头了,其实聊完之后,会发现只是一场误会。”
另一个难处在于配合。由于每个学生都还有学业在身,加上线上交流,工作效率自然有所下降。这次一等奖的获奖队伍「亚当重锤」便在初赛时“被迫”学习了项目管理。
据他们所说,团队成员的课程与生活作息不同,很难凑到同样空闲的时间。一开始,他们都是用的笨方法,在QQ、微信等软件交流,往往发一个需求过去,得过大半天才能收到回复,当时又恰逢国庆,整个项目进度都有所滞后。
后来,为了抓紧进度,他们开始使用会议软件与协作工具。在会议开始前先票选出最多人有空的时间,并在会议结束后,整理会议记录,同步给各个成员。同时,他们在沟通需求时,也开始针对重点,采用提问的留言或实时对话方式。“我们报名时间非常早,但最后一直拖到了截止前一周,幸好我们悬崖勒马,加班加点给做了出来。”
这些经历看上去虽然显得有些稚嫩和“可笑”,但或许正是有了这些经历,选手们才能提前发现了团队的一些问题,并得以在决赛中避掉沟通与时间规划上的坑。
03 极限72小时
如果说初赛更多展示了参赛者的创意,那么决赛则是对团队的一次综合检验。
决赛采用72小时GameJam的比赛模式,不少选手在看到「水」这个主题后,一下失去了方向。大家认为,相比于以往的「路」「信」,水在深层表达上更为抽象、晦涩,而且不管立意如何,游戏都很难摆脱水这个物理形态。

不约而同的,不少团队都在第一时间想到了水的三态变化,又为了突出差异而刻意避开了这一题材。但「信不信由你队」在考虑时间与团队能力后,却选择了最稳妥的2D横版跳跃类型和三态题材,直接开始制作《水相》。
这或许和他们的游戏开发经验不足有关。「信不信由你队」的大部分成员,都来自浙江大学的建筑专业,此次组队开发游戏,完全是出于兴趣,初赛时的程序同学连Unity都是现学的,甚至《水相》的结尾动画也是用AE现学现卖,做好后粗暴地塞进引擎中。因此对他们来说,如何更好地贴题并把游戏完整做出来才是关键。
在游戏制作过程中,由于缺乏经验,他们也碰上了一些细致的用户体验问题。比如,水的三态变化缺乏一个顺滑的动画转变,让人觉得有些突兀。于是在请教网易的指导老师后,他们增加了水的中间态,让三态转换更加自然。
