脑洞大师这个游戏的第14关怎么过,脑洞大师游戏第46关怎么过

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-11-02 12:16:18

为什么我们会测两个平台?因为平台上的群体可能有点不一样,比如TIKTOK用户会偏年轻一点。如果投放效果不错,我们会去看CTR背后的东西,比如用户年龄、性别分布,然后我们继续往后走,把游戏Demo做出来进行下一步测试,这些后面都会讲到。

再讲一下我们验证核心玩法时投放的地区顺序。为什么从美国iOS市场开始验证?美国是超休闲游戏洗得最深的一个国家,如果吸量,其它国家会有更大的机会。我们要确保素材吸量是基于人性的吸量,不是基于区域文化的吸量。如果游戏在各个国家市场都吸量,那它在全球市场都能跑。

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当然这里我没有对每个国家的CTR做详细的分析,但可以肯定的说,大多数情况下发达国家的CTR会偏低。一些T2、T3的国家CTR会相对偏高一点,因为这些国家游戏的覆盖程度,以及他们接受到的新鲜事物相对少一点,所以吸量相对高一点。

回到吸量与留存的配比关系。大多数情况下,开发者可能会遇到这样的情况,比如吸量从0.1到0.2的过程有点难突破,但从0.3到0.5可能相对容易一点,如果游戏的题材、玩法不够吸量,后续买量价格更快的涨上去,整体回收就很难做了。

我们认为超休闲游戏可发行的临界点如下图(美国iOS),游戏产品只有同时在吸量、留存和ARPU满足相关数据标准的时候,才有可能形成较大规模的发行体量。

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而一个爆款或超级爆款具备非常多的数据基础,比如《脑洞大师》从吸量角度来说是第一梯队,早期次留达到50 ,七留差一点。

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为什么在上面这张图中,我会把自然比处理成黑色?因为自然量不好把控,榜单不一样,体量不一样,买量比例越大,自然比在上线初期肯定会比较差,但从长线来看,只有自然量达标才能让游戏长期处于榜单前列。

《脑洞大师》之前在全球100多个国家登顶,我们在此过程中没有什么特殊操作,就是抓住了没有在广告市场被铺开的游戏品类,产品本身非常吸量。现在这类游戏开始多了,你再进场的时候,对游戏的品质有了更高的要求,如果按照原来的套路走,可能也很难拥有类似的表现。

回到CVR的问题。我们海外发行时,在Google Play上做了很多数据化运营工作。比如做《脑洞大师》的过程中,设计师会发散思维设计图标,图标非常影响用户认知,以及他们进入游戏到最终转化的过程,所以我们会尝试非常多的形式。

我们当时切入到一点是产品跟大脑相关,然后就做了一系列和脑相关的图标去测试,结果发现简笔的图标稍微好一点,没这么规整的图标也好一点,太过规整的反而不太好,识别度相对比较低,所以后面就挑了这个图标。一开始我们还把问号换成箭头以及其他符号,最后发现问号的数据好一点,这样一步一步才把图标生产出来。

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