回到今天的主题「稀量与吸量」。这是我自己的感悟,什么是稀量?很多时候,稀缺事物是否吸量,取决于你是否能够正确地挖掘和商业化。比如金刚石通过加工打磨成了闪耀的钻石,再用「钻石恒久远,一颗永流传」包装并商业化,对大多数女性来说就很吸量的。

明白这个道理后,我们就开始思考,超休闲游戏选择题材时,如何将稀量转化成吸量?
一个优质题材可能有下面这几个特点。它得广为人知而且存量很少,这意味着要么这个题材没有人做过,要么没有得到充分挖掘。根据这两个特点向外延伸,有这三个选择题材的思路:

一是有爆款历史。比如《脑洞大师》这个类型,2012年有中国台湾的团队做过类似的产品,当时还登顶了,不知道为什么后来没有被行业继续挖掘,也有类似的游戏小打小闹,并没被任何有实力的发行商看到。去年我们决定做一个三十关的Demo试试看,发现非常吸量,就觉得可以继续做下去。
不过当时Demo留存只有20%,为什么?因为只有三十关,玩家一下就通关了。我们就马上加班做新的关卡,甚至号召全公司的人一起有奖造题,入选后立刻做进游戏,逐步把关卡内容推起来,几乎我们把手机能用的交互方式都做成题目了。期间也遇到了机型不匹配的问题,于是我们也做了很多关卡机型的差异化。比方华为手机的指关节双击截图是一个系统级别的交互,和我们某关卡交互冲突了,于是我们就根据支持的机型屏蔽了关卡。整个调优过程是比较折腾的。
二是在处于流行初期。比如2016年指尖陀螺在电商领域特别火,我们就把这能做成了游戏,最初玩法很简单,就是不停地转最后获得一个分数,后面又加了画笔,让玩家画不同的形状,在此基础上形成独特的玩法体验。当时这几款游戏非常吸量,虽然ARPU值比较低,但是获取成本也非低。
三是生活中流行的东西,现在很多超休闲游戏开发者都在发掘这方面的题材,比如扎染、切菜、烹饪、美甲、甚至爆破,通过吸量的题材创新的交互玩法都获得了不错的流量。
吸量的题材还有两个特点是新鲜感和话题性,如果你选择的题材或品类已经出现了很多产品而且发展得非常成熟,继续做是很难创造新鲜感的。如果你没有创新的玩法,获取成本会比较高。而如果游戏不是走长线,小团队很难走到发行这一步。
话题性则分为比较多的维度,比如魔性、特别的游戏玩法、随机性等都会容易让用户产生话题传播,像《脑洞大师》里面无厘头的问题也能产生话题,甚至更多的主播主动分享。
然后分享一下我们怎么寻找灵感。我们通过下面这些渠道去寻找有潜力的题材和玩法,而且要求每个同事日常都关注这些渠道。

比如我们2017年关注到海外有很多小朋友、甚至大人喜欢用格子本画像素画,相关视频播放量很高,就尝试做了相关的游戏,不过那时候没有做视频吸量测试的意识,只是通过直觉判断。游戏做出来以后,市场反应特别好,这个品类就这么打开了。
我们还会关注一些之前在生活中流行过的元素,这些都有改编成游戏的潜力,比如按数字填色或连点成画。我们陆陆续续推出了相关的游戏,市场反馈都很不错。「Color by Number」这个关键词的谷歌趋势差不多也是2017年之后开始涨起来的。
