从外在表现形式上看,作为一款Roguelite游戏,《侍神大乱战》在游戏的基本玩法设计方面保持了Rogue一贯的流程模式。即玩家在完全由系统随机生成组合的游戏地图中战斗探索并不断变强,然后层层推进并挑战最终Boss。胜利则完成一轮游戏,失败则保留部分已获得的属性成长并开始新一轮循环直到通关。游戏中,地图关卡中的环境、地形以及武将敌军的强度、数量和位置分配、宝箱资源等都是完全随机的,因此一轮游戏是否能够顺利进行,本作和其他同类型游戏一样,游戏体验上还是依赖于运气成分比较多。有时开局就能遇见黄色武将,打败他拿到优质词条的武具,然后一路越打越顺并顺利高效的向后推进。而有时则会遇到开局刷新出几个宝箱但是手里没有钥匙的窘境,其后几个关卡随着时间流逝越来越打不过敌人的问题。
从内在驱动因素上看,本作Roguelite的基本流程由动态难度曲线和阴阳世界地图两个部分共同来驱动。
其一,动态难度曲线通过时间的维度来实现调控。在本作中,游戏的难度由玩家在游戏中花费的时间决定,游戏中每过去一天时间,游戏中敌人的强度和敌人的数量都会发生变化,游戏的难度曲线就会从简单逐渐变得越发困难。因此,玩家如果想要更加保险的通关就需要尽可能规划攻略路线来节省时间并降低游戏难度。
其二,阴阳两个世界的设定巧妙化用了日本神话中常世和现世的设定,对应在游戏关卡上每一张地图都有阴阳两个出口。现世是普通关卡,理论上有无数个,只要玩家想玩可以一直打下去,而且现世中击败武将会掉落卷轴和武具。也就是说现世就是游戏提供给玩家变强的窗口和手段,但不是通关路线所在。如果玩家觉得不够强可以一直在现世里刷级,直到浑身都是宝具并且足够强时再去挑战常世。而常世是精英关卡,每一轮游戏中只有8个,但这里的敌人更强也更多,除了加强型武将和敌人之外还有很多日本传说中百鬼夜行的妖怪们。常世关卡中武将和妖怪并不掉落卷轴和武具,也就是说常世并不能让玩家变强且打通常世关卡需要一定的数值基础和操作能力。但常世关卡才是正确的通关路线。
总结一下,现世负责变强,常世负责推进度,想推进度就需要更强,变强后必须去推进度。因此,玩家在游戏的通关策略和推图路线就变得非常值得研究了,玩家可以选择直接裸奔走常世,只需要9个关卡就能打到底,也可以稳扎稳打最少18个关卡的基本流程,甚至可以更加慢一点,常世打不过还可以中途跑掉……阴阳世界的加入让玩家在游戏中的可选择空间和通关策略变得更加自由,也能够更加容易地包容不同需求的玩家。
这两部分设定很大程度上兼容了轻度休闲和重度硬核玩家的游戏需求。同时,这使得玩家在游戏的攻略过程中需要更好的平衡难度和推图路线之间的选择,让整个游戏的体验上更有挑战性和策略性,游戏节奏也更加紧凑。