作者:赵铁棍
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系列文:无法超越的怪猎系列,关于共斗游戏的战斗思考
前言
笔者有幸在近期参与了国内一款单机作品的研发,并逐渐担任起一定程度上主战斗的职责——从主角的能力设计与拓展,到怪物的整体长期规划,均有幸得以涉猎。经历一段时间后,尝试把自己在单机项目战斗设计上的一些新收获总结提炼,希望能与各位读者进一步交流讨论。
一、主角战斗与手游ARPG的异同
在经历了单机主角战斗的一系列设计、优化、拓展后,笔者意识到相比手游,内容的设计思路并非完全大相径庭。从这一角度描述战斗组成的最好比喻,是MMORPG《激战2》。激战2设计了十余款“武器”类型,并为不同职业指定可用武器,供单/双手装备来组合至多两套方案并在战斗中切换。对于不同职业,武器将提供不同能力以供玩家使用,由此玩家可以自由地组合所使用的武器来形成自己的打法。
切换武器组时,玩家能力也一并改变
虽然并不准确,但战斗内容确实可以以这样的方式来拆解比喻:每单个(或单组)武器提供的技能组成了武器能力的短循环,而玩家组合并切换使用,便组成了长循环。
1.短循环的理论提炼
从上面的比喻延伸到流行手游ARPG中,角色就发挥着单个武器的功效。每个战斗角色都包含着一个短期的固定攻击序列或优先级,要求玩家尽可能发挥好,并在爆发的短循环结束后创造切换下一个角色的条件。
对于单机游戏,这则对应着不同战斗模式的之间的切换。这之中既有偏动作性的动作模组改变,也有能力核心机制带来的互动改变。
两者的相同点都是通过这样的短循环设置将游戏模块化,既给与玩家一定的选择搭配空间,又能够给玩家一个明确的短期战斗目标,让玩家更易学习,从而拓展深度用户。但在两者深化短循环这一设计上的路线,又会遭遇各自的问题。
· 基础短循环的分割
无论如何,最简单的分割方式就是:打完一套连招。
对这种分割方式最简单的诠释,就是战神(2018)中的第一场巨魔BOSS战。战斗中存在这样一个设计:BOSS的攻击间隔是一个极限基础连招的时间,而玩家的基础连招最后一招可以将BOSS打出硬直。
最简单的方式,最直接的优势
也就是说如果玩家将窗口期利用到极致,他就有机会逆转下一次面临的攻防转换,从而保持自己的攻击优势。这不仅要求玩家在上一次的攻防转换中处理完美,还要有承担这段帧数博弈的勇气。
猎天使魔女3则是通过连招机制将短循环做出了进一步诠释:连击四段以上的攻击,将允许玩家在一个连招时机派生强大的“急速奴隶”攻击:在一段长攻击表演中,玩家可以几乎没有生存压力地打出一个收益很高的攻击。急速奴隶机制实际上已经是一种非常理想的短循环分割模式,根据武器连招设计带来的不同时间成本与召唤时对应的不同魔兽,可以带来一定的变化。
但是根本上,这种基础的分割模式都是基于动作游戏对玩家“持续流畅连击”的要求。作为ARPG,通过RPG的手段来调整这种核心,也是我们要考虑的设计目标之一。
我给出的解决方案是把流畅连招的离散性要求转变为量化玩家完成连招长度的收益积累。
【给予一个改变/加速攻守转换的特别能力释放】的目标方向不变,但要求从【完成一套连招】转化为【积蓄等同于完成一套连招可获得之收益】。比如我们可以设定一个能量积累机制,让玩家没有达到连招要求时,也可以积累收益,只是效率要更低一些。
到此为止,如果对于一个单机游戏,说实话短循环分割的问题就算基本解决了。但是对于多角色手游,还有更多的问题等在前面——这也会带来更多的优势。
· 短循环的多样性
我们实际看到的手游ARPG中,短循环会比我们刚才讨论的更为复杂,这正是源于多角色设计的需求。二次元游戏的吸引力除了游戏本身素质,还有很大一部分在于玩家对角色投入的情绪。玩家对角色投入的情感高了,不仅会诱导玩家进行更多的成本投入,也能不断催生二次创作的发展,持续扩大影响力。
要让玩家对角色投入更多情绪,关键的一点是角色的独特性,这也体现在角色的战斗设计上。如果只用我们之前谈到的单机游戏短循环,那么角色之间就很难存在区别度,这会导致不同角色之间出现“同质化”与“上下位替代”,严重影响角色的表现。
在手游ARPG中,为了引入不同的战斗短循环体验,在战斗设计中引入了更多RPG元素:冷却时间与Buff效果。这使得短循环的实现不再依赖连招收益,而是技能冷却时间。考验玩家的阶段也从“完成短循环”变成了“最大化利用短循环”。
这样的考验方式,把重点放在了能力的使用上。有时能力使用前的玩家表现决定了能力收益,更多时候能力则会在接下来的一段时间内改变玩家某种攻击性能,并考验玩家的利用效率。
能力效果极大拓展了角色多样性,除去攻击能力之外,玩家队伍的组合更是允许玩家将其他角色能力的收益在切换角色时保留,围绕一个攻击角色来组成战斗。这极大提升了战斗角色的特点,至此在特色广度上,一定程度超越了单机游戏的设计。
· 单机弥补短循环特色的探索
在手游通过上述方式完成了内容突破后,横向对比之下单机就显得有些单薄。从概念统一性来讲,一个主角身上很难扩展出手游那样特别鲜明的战斗内容差异,除非真的把这个角色设定为人格分裂。
不过对于单机来说,优势在于不需要在战斗互动的手段上受到太多限制,不会受到手游ARPG在战斗核心交互上的限制。无论是鬼泣V但丁切风格/尼禄换手,还是FF16的切换召唤兽能力,都是在交互变化上的一定尝试。
在短循环的问题上,我认为解决方法也类似。ARPG可以允许玩家拥有多种解法,这种解法不只是数值上的,也可以是交互上的。我们可以为游戏仅设计一个核心交互(比如眩晕积蓄值),但允许玩家改变这个交互中的一些细节与状态。比如不同的能力除了基础的造成一定积蓄值伤害之外,还可以提供自我加强、精准防御、敌人控制等能力,在数值机制的基础上带来不同的互动机制。
这也进一步拓展了游戏的用户人群,艾尔登法环就成功用扩充魔法机制、提供召唤物玩法、通过RPG的条件数值buff来改变不同武器的玩家互动风格来使得游戏更加多样化。