激战2需要什么笔记本才能玩,激战2笔记本需要什么配置

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-11-05 02:16:54

快速多段攻击的武器模组受到饰品被动与异常玩法效果的辅助,形成一种追求短循环内[打出尽可能多段攻击]的玩法

除此之外,也要考虑游戏与玩家交互的核心,有时短循环并不是真的【完成一组指令】。当我们设计整体战斗交互时,也需要考虑我们期望玩家在战斗中的重心放在谁身上,以及交互的频繁度。很多时候战斗的短循环是依靠怪物行为来划分的,比如《怪物猎人》系列中,玩家的短期行动其实是建立在怪物的行动间隔上的。

这就需要我们考虑短循环组成长期战斗的方式:有时战斗完全把握在玩家手中,有时一些目标会通过怪物来决定。

2.短循环组成长期战斗

草拟文章早期,我曾想命名这一小节为“长循环”。但经历对短循环的一系列探讨后,实际上短循环这个名字都有些不副实,实际需要探讨的是如何通过不同的方式去预计一个长期战斗。

根据玩家与怪物在攻防交互上,怪物行动的影响比重与方式,我简单把长期战斗的设计方法归为三类。

· 完全聚焦主角 (小队)

这种战斗方式更偏向RPG,战斗重心放在由短循环执行组成的大循环执行,结构上已经贴近MMORPG。流行ARPG手游往往倾向于这种模式,这和其长线养成同样聚焦在玩家角色上的倾向是密不可分的。

切换队员的战斗模式是一个非常有趣的探索方向,就像我们文中开头所讨论的一样,玩家依旧局限在一个“容器”上,通过切换不同角色,组合角色的短循环形成一个完整的大循环,而怪物的攻击意在对玩家已经胸有成竹的大循环进行干扰。

为了弥补这种大循环容易陷入一成不变的困境,传统RPG式的“大招攒能量”逻辑则应用于让角色的短循环拥有一个快速的爆发,或为玩家的容器整体提供一个加强效果,改变玩家使用其他角色时产生的影响。

这种完全聚焦小队的设计在把ARPG向MMO的方向突破,通过技能来让玩家快速理解角色短循环,再借此让玩家快速把握一个大循环引导的长期战斗节奏。但与此同时,游戏的终局不得不弱化动作性上的互动,更加强调数值机制的利用与优化,这使得游戏在长线运营中不停接近MMORPG,动作互动的影响力不断减弱。

· 中长线收益目标-玩家能力

在这种战斗流程中,玩家行动的单元被怪物的行为严格限制,即上文描述的“不太算循环”的短循环状态。基本情况下,玩家必须处理怪物攻击带来的攻防转换场景,并以利用好下一个怪物行动空隙。

在这样的基础单元上,虽然游戏会为玩家提供一些技巧性的防御性进攻动作来对抗攻防转换,但是对于大部分玩家来说,这种战斗情况还是很容易陷入消极的局面。如果玩家没有一个驱动力,那么这样的战斗节奏有可能自然地使玩家放慢节奏和敌人“回合制”行动,战斗将会逐渐失去乐趣。

为了解决这个问题,就需要引入一些基于玩家能力的中长期奖励机制,来引诱玩家追求持续进攻的收益。我们可以从怪物猎人武器战斗内容的迭代上窥见这一点:战斗内容从基础的攻击模组性能差异,逐渐衍生出不同的资源积累与释放机制,指引玩家在短期战斗中承担更多的风险,为战斗加入主动性的元素。

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中长期目标带来的奖励往往攻守兼备,在数值和互动上都给予极大的优势奖励

这样的长期战斗流程为偏动作性的游戏带来了更多RPG元素的拓展,但无法避免短期目标难度对玩家造成的干扰。玩家常常会面对长线目标望而却步,或尝试失败后产生挫败感。

《怪物猎人》系列也在迭代中尝试解决这个问题,比如以时间为资源的铁丝虫技就是一个颇具指导性的方向:通过时间保底提供的资源,来维护玩家的一些基本收益,甚至通过一些要求技巧的进攻性防御技能给玩家一转攻势的机会。

· 中长线收益目标-战斗进程

在通过能量规划短循环的战斗中,单纯依靠怪物攻击带来的攻防转换,平衡怪物互动与玩家短循环之间的关系是比较难做到的。如果玩家陷入一个单调的短循环复读机状态,战斗也容易变得无聊。

当怪物行为对玩家短期目标的影响没有那么大,就需要考虑怪物如何在长期带来新的影响,让整个战斗中玩家的体验得到一定起伏。这时我们可以和一些强调被动反应的动作向战斗吸取经验。虽然这类游戏没有明确的短期目标(或者说短期目标就是尽量准确地完成高频率的攻防转换),但也因此在长期目标上有着突出的表现。

无论是《只狼》还是《卧龙》,都通过玩家精准处理敌人攻击来积累量表,并以此阶段性投放给玩家处决的反击机会,来组成一个完整的战斗流程。这样的流程能够在玩家在被持续地施压后,获得极大的发泄快感。同理当我们面对短循环模式使战斗枯燥的问题时,也可以通过这样的积蓄来控制敌人行为,针对玩家【有效率地执行了短循环】这一行动给出奖励的宣泄口。

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“忍*”对坚持完成大量精确被动反应的玩家是极大的奖励

这不仅使得玩家的长期战斗进程“串起”了短期目标,同时还为ARPG能力的设计方向提供了更多延展性。通过一些CD控制的不同类型能力投放,能够让玩家在长期战斗中考虑、尝试针对不同的体验时期释放保留不同能力,并找到自己喜欢的能力方向来搭配培养。这使得此类铺开广度的能力技能不止起到MMORPG循环式的“保底”作用,也为玩家的正常长期战斗提供了更多存在变数的关注点,避免战斗变得枯燥乏味。

二、从单机剧情出发,在规划上将面临的新问题

我目前大量接触的手游制作中,都或多或少忽略了“实*互”这个元素。

实*互即指通过关卡中预先布置好的互动对象(互动物、NPC)等为玩家提供固定的功能开启入口,例如将商店局限于商人、玩家养成局限于训练师等。这种设计的原始出发点可能只是来源于功能与想象力限制,但在单机游戏的流程中,对玩家的整体体验流程存在着重要的调节作用。

以一种极端角度看,当今手游即便尝试脱离主菜单-关卡的结构,试图通过大地图去营造整体体验的统一来从某种程度上复原单机游戏的沉浸感,但战斗内容外的关卡并没有承担实*互的作用。玩家依旧几乎随时随地通过菜单就可以进行资源购买与属性养成,在游戏节奏上没有脱离手游的限制。这也导致当我们第一次尝试开发单机游戏时,非常容易忽略内容之间的实体互动分布到底如何影响了整个游戏流程。

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开放世界中商店也会控制一定的路径距离,这也引导着玩家在路上遇到其他内容

1.“实体”线性交互带来的问题

整个游戏流程中,玩家在战斗上主要进行的行为可以被粗暴划分为两部分:养成与战斗。

这两者形成一种互相依赖的关系:

1)养成需要战斗获得的资源供养,比如经验值或素材。

2)战斗的设置目的之一是验证玩家的养成度与成果。

出于对这种关系的考虑,在游戏的前中期规划中,需要和关卡合作,对整个游戏流程做出一定的考量。

· 流程的把控

对于短期来说,首先要考虑到给玩家定时补给渠道:进行一定时间的战斗后,玩家至少可以接触到一定的补给获取,来补充在战斗中的消耗。一但玩家打到山穷水尽,可不但前方还有艰苦战斗,此时又受到各种条件限制没有回头路可走,那么约等于给判了死刑。

再看长期,ARPG中玩家的养成一部分依赖于武器购买或者打造,这样的条件基本只在玩家到达城镇或家园时才能够满足。这里需要注意玩家再两次接触实*互条件之间,所经路途的长短:

1)若玩家所经路途过短,则玩家不会获得足够养成提升的资源。这让玩家在之间投入的养成失去了验证机会,如果给玩家新的养成空间,无疑是在浪费玩家的资源,或是要求玩家进行“刷怪”的无聊积累;如果不提供养成空间,又显得下一次养成前的路途太长。

2)若玩家所经路途过长,则玩家实际上穿越了很长一段跨度,有很多早该进行的养成没有做,这使得玩家容易对这段路途产生厌倦,并有可能产生失去RPG成长感的负面影响。

· 验证循环

即使流程得到控制,流程中的各项验证也需要格外注意。在传统手游的框架下,游戏流程被分割为一个个小的战斗副本,在每一个之间玩家都可以反复测试验证自己的技巧掌握与养成状态,但在实*互中,需要考虑玩家失去这种便利分割后的长时间体验。

首先是数值成长的体验,玩家在两次养成之间,需要有一个从“可见养成成效”→“新挑战加入使战斗重新平衡”→“经历BOSS战,产生新的养成需求”的体验,实际上游戏不停地通过这样的体验去刺激玩家持续完成战斗。这一定程度上依赖于游戏的数值体验设计,能够保证玩家经历养成之后获得上述的数值体验,使玩家期待每一次养成的机会。

其次是玩家掌握技巧的考量。ARPG中随着游戏进行,玩家的能力会得到持续的拓展。游戏在提供玩家不同能力来拓展玩家的玩法深度同时,也需要考虑如何通过玩家各段流程之间的体验变化来不断刺激玩家思考能力组合的对策。

以《卧龙:苍天陨落》为例,“吕布”作为游戏本体60%左右的BOSS,可以评价为是考验玩家动作“化解”战斗的巅峰。在此前游戏一直以这样的动作属性作为主要的核心考量,玩家需要不停练习对怪物攻击的动作应对来完成战斗,游戏为止一直在循序渐进地考验玩家武器选择、化解反应练习等技巧。

在“吕布”战斗之后,游戏中的敌人逐渐开始转变为元素倾向明显、子弹类技能丰富的“魔化”敌人与大型妖怪。玩家在此时的战斗体验有一点起伏:起初玩家使用之前的技巧还能轻松应对,但逐渐开始面对敌人的大量元素类招式力不从心,动作互动的“化解”难以全部抵挡。

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