战至魔刘备,我方知现在是奇术时间
这时便是游戏通过敌人的设置,引导玩家把视线转移到另一部分战斗内容,“奇术”上来。这类玩家能力的使用能够带来更多数值变化,同时拥有属性克制系统,可以通过克制关系来消除敌人子弹。直到游戏的这个阶段,玩家的能力组合,装备词条等RPG元素才开始逐渐成为“硬指标”,要求玩家经历更多养成准备与策略搭配来过关。
如上所述的“魔化刘备”战斗,玩家最优的解法是通过金属性奇术,为自己创造一片安全的区域来专注应对敌人的攻击,同时利用奇术伤害效果持续削弱敌人。这样的流程设计虽然稍显生硬,但无疑在数值与玩家掌握的层面上,都起到了持续验证与引导的作用。
2.从故事出发的怪物设计统筹与资源量规划
要设计制作一款单机游戏,和传统手游/网游设计还有一大区别,那就是设计的出发点。整款游戏通常以故事设定大纲为主轴推进开发,这其中对战斗的影响,首先就是怪物的分布问题。在初期的世界观设计中,设计者很容易陷入一个误区,那就是段流程、一个故事、一片区域,可能只对应一种敌人生态。不仅敌人的“种族”受到限制,种族下的亚种也受到限制。
对于BOSS来说,这样的限制其实无所谓,有的时候“命题作文”反而能得到更有趣的设计。但是在BOSS战之前的流程都成了心头大患,这就关乎到关卡内的遭遇战设计。
· 怪物原型与遭遇战
对于1v1的战斗模式,遭遇战总不是大问题,因为当战斗系统和每个怪物都为1v1设计时,玩家总是有战斗目标。但对于1vN的ARPG游戏,遭遇战就不是单纯生成几个怪物那样简单。一场好的遭遇战应当使得玩家能够在混乱中寻找到破局之法,抽丝剥茧地解决眼下的战斗。
诸如在几个野蛮人中放置一个萨满,萨满会不停地强化其他敌人,还会对玩家进行干扰。那么此时玩家的目标就非常明确:优先*死萨满。这里的萨满也可以拥有另一个名字,我们通过它在战斗中承担的功能,将其命名为【干扰者】。干扰者是一种非常典型的职业类型,同时常见的还有基本杂兵战士、远程*扰的弓手、难以追踪的刺客、负责搅局的重装兵等。
一场遭遇战需要多个原型的怪物组合,才能呈现出完善的战斗体验。这需要战斗设计者在项目规划的中前期,就针对整个流程中的怪物设置提出意见与建议,保证一个怪物种族能够涵盖数个怪物原型,或者……说服大家让这里出场一些其他怪物。
· BOSS规划
顺着故事结构规划,最为明确的就是BOSS的设计——好游戏BOSS不嫌多,但是也得考虑一下制作周期。假设一个标杆BOSS的制作周期是3个月,那么不干别的事儿,一条生产线上做10个BOSS,两年半就这么出去了。想想还挺恐怖的是吧?更何况3个月是个不准确的极限数字,如果把一个BOSS以高品质要求调好,怕是要半年吧。
我曾简单统计鬼泣V的数据,总计19个BOSS。其中有三个复制体,两个精英怪晋升版,还有抛瓦V哥的三个形态,实际约等于14个BOSS的体量。每个BOSS都拥有10-15个战斗动作,那么光战斗动作粗略估计170个左右。
有过实际推进经历的,或者身为动画设计师的朋友,可以想象到这是一个很天文的数字了。对于一个在四年开发历程内从30扩张到100人左右的团队,实际上团队内大概至多有三条生产线并行,这就是一个非常熟悉动作游戏开发的公司交给我们的答卷,已经是一个相当极限的数字。
受限于故事,我们也很难做到在开发中期再做调整,使用精英战或重复BOSS来填充一些流程环节。因此BOSS的生产规格与数量都是需要我们在早期就做确定的:我们的开发周期最多允许我们制作多少BOSS?我们的动作规格有多少的压缩空间?我们需要在BOSS的出场数量与战斗内容上做怎样的取舍?例如《仙剑奇侠传七》的内容就为出场BOSS数量做出了平衡,游戏中大部分BOSS战斗都是依靠仅仅三个能力动作组成的。当然这样的限制下很多BOSS依然可以拥有独特的战斗体验,个中平衡就需要设计师自己考量了。
鸣谢
感谢《仙剑奇侠传七》的战斗设计师李嵘,以他深刻的单机开发经验,在机缘短暂的共事时间里为我带来了大量总结收获,让我对单机项目战斗内容的规划有了进一步的认识。
也借此感谢我所有的同事们,你们均是良师益友,是我推进工作的坚实后盾。
参考资料
《星球大战:绝地武士》系列设计总监杰森·德·赫拉斯个人博客:首领设计-挑战的幻影