怪物猎人世界大型怪物弱点,怪物猎人世界全怪物弱点属性攻略

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-11-06 00:38:53

又是一篇非常肝的文章,最近只想给大家科普,我不太喜欢发娱乐文,这几天我会一直更新类似的比较有用的文章,老规矩开头一波吸粉喜欢我的可以关注我,我会每天发布一些干货文章,绝不发软文和商业稿,最后!毕竟硬核玩家就玩踩蘑菇!!(捂脸我新想的口号)

一、近战物理伤害

首先讲最典型的公式——近战物理部分。下面是资料网站[1]原文:

近接武器と射突型裂孔弾の物理ダメージ:

(モーション値xモーション値への補正)÷100x武器倍率x会心補正x斬れ味補正x斬れ味補正x中腹補正x斬り方補正x怒り補正x状態異常補正x全体防御率x肉質÷100

汉字和片假名很多,很容易懂:

我是真的不明白mhw的黄字白字到底是怎么一个系统(╯°□°)╯︵ ┻━┻……但肯定跟斩味有关系

二、近战/弓属性伤害

然后来看看近战武器的属性部分伤害计算公式,也形成一下物理和属性伤害原理差别的概念。

近接武器と弓の属性ダメージ

属性値÷10x属性補正x弓溜め補正x斬れ味補正x怒り補正x状態異常補正x全体防御率x肉質÷100

个人对蓄力阶段(等级)的定义:起手直接按一下R2射击,是一蓄;蓄力闪一次光射出是二蓄;两次光是三蓄,也是无强弓下的满蓄;有强弓时,可以闪三次光达到四蓄。

带问号(?)的值表示资料网站也不能确定其正确性。

阶段性评述

以上内容,算是对mhw的伤害计算公式(主要针对近战)的一个大体介绍,虽然公式中【基础攻击力】和【属性值】部分的计算还没有涵盖,但讨论一些思路上的问题,已经大概足够了吧……

首先排除一些我们“把控不了”的项——刃中补正:这个补正比较细节(其实也有点玄学),不是技术极高的聚聚,其实基本做不到刀刀注意刃中的,姑且忽略;斩味惩罚:之前也强调了,黄斩及以下才会有,一般人是不会用黄斩作为战斗斩味的,忽略;怒补:这个得看怪,虽然怪怒了猎人的伤害会更好,但也得考虑怪怒后动作更快硬直更小,除了考虑用【挑战者】技能强化一下收益,其实我们能做的也不多;全体防御率:这个在mhw本来就不一定存在,真要打怪你也改不了这个,忽略……

然后,先说说物理和属性公式的核心差别:物理伤害吃物理面板、动作值;属性伤害则基本只吃属性值。由此最容易得出的结论:打属性,用攻击频率高的武器更好。攻击频率高的武器(如双刀、滑步弓),本身就会因为单位时间内攻击次数多,而具有较低的动作值,以平衡物理部分伤害;但属性伤害不管你的动作值——比如太刀和弓具有相同属性值时(在mhw还真差不多),太刀砍一刀和弓刚射中的一支箭,属性伤害其实是基本一样的(弓刚射还有更高的属性补正),但弓满蓄刚射有5/6支箭,属性伤害自然远远高于太刀。至于双刀,攻频在近战里当然是第一,也是传统灌属性的合适武器,但我们也能看到,双刀本身的属性值是比弓低一截的,弓又比大剑低一截,这也是处于平衡考虑的自然做法——要是双刀和大剑属性值一样,乱舞一套岂不是随便上千的属性伤害?大剑攻频低,因此蓄力有大于1的属性补正,本身属性值也高……但也只是让属性伤害不那么难看罢了,大剑还是打物理比较好(~ ̄▽ ̄)~

写在最后

emm……想说的还有不少,但总结起来实在有些麻烦,不如先发出来,之后想到些什么关键的再补充吧。大家有想问的也请尽管问,虽然我回复可能不会很及时,但基本都会认真回复的~

基础攻击力和属性值的计算公式,感觉也许要另外开一篇文了,当然有认真看到这里的玩家可以选择关注我以便以后第一时间知道我发了新文(╯°□°)╯︵ ┻━┻

再次强调:因为伤害计算公式这块的数据性太强,很难做到全面实验和严谨结论,所以大部分内容都是我翻译搬运解说网上各种攻略站来的……如有谬误,欢迎指出、讨论

以上

怪物猎人世界大型怪物弱点,怪物猎人世界全怪物弱点属性攻略(1)

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