《Fire Emblem》(常译作:《火焰纹章》,下文简称《火纹》)是知名的 SRPG(战略角色扮演游戏)游戏系列之一,最早于 1990 年发布于 FC 平台。其在战棋游戏基础上加入 RPG 元素的做法被普遍认为是 SRPG 的先驱者。
说到 SRPG,在讨论中我们经常会跟战棋游戏混在一起,两者的核心玩法基本一致:敌我轮流进行回合,玩家需要思考指挥安排多位学员的站位和攻击方式,进行回合制的「走格子」战斗。
战棋形式的作品近些年愈发偏于小众,究其原因,上手难度普遍偏高应该占一个主要因素。如今越来越多的玩家不愿接受大量的数值计算、节奏缓慢的回合制 RPG 游戏,而拥有更多策略要素、同回合下有更多操作选项、更难上手的 SRPG 自然也被今天的许多玩家拒之「库」外。
《Fire Emblem 风花雪月》(又译作:《火焰纹章 风花雪月》,下文简称《风花雪月》)位于任天堂填充今年暑期档的第一方阵容之列,年初画的大饼吊胃口近半年,推到首页大面积宣传,从多方面都能感受到官方对这款普遍不被看好的 SRPG、这个销量不稳定的老系列的新作有足够的信心。
而发售后不论是作品本身的质量、媒体评价、玩家口碑还是市场销售情况都确实印证了这股自信并不是空穴来风。
那么《风花雪月》能被更多玩家接受的原因有哪些?或者说,这代火纹为了降低上手难度和吸引新玩家,做了哪些改变?
首先不得不提的是,其实我是一名《火纹》的新玩家。虽然之前的作品都有过一定了解但终归是「云玩家」,《风花雪雨》是我真正意义上接触的第一款《火纹》。本文中,我希望以一个系列新玩家的视角,结合个人的体验、从游戏中的「养成」和「战斗」两方面谈一谈,关于这代《火纹》是如何吸引我玩下去的。
养成
学院系统
一个很明显的事实是:比起战略走棋的部分,《风花雪月》更侧重于角色养成的部分,更像是一款 JRPG(日式角色扮演游戏)。这也是近年来整个《火纹》系列的大趋向。本作中引入的学院系统虽一开始普遍不被看好,但在作品的实际表现中却不乏可圈可点之处。
随着游戏的情节从一开始校内的模拟战、盗贼讨伐课题活动升级到王国与帝国的冲突、甚至更高层面上的斗争,学院系统既让游戏前期系统的渐进引导更加友善,也起到了良好的剧情过渡作用。
游戏中,玩家扮演新入职教师的主角,在学院中负责三个学级中的一个学级学生的教学。在校园生活中,你将接触到每一名角色的过去、现在、将来。在学院中与角色的多种互动让角色培养的过程不仅仅是数值的积累,还能感受到伴随剧情走向而发生变化的角色形象、性格、心理等多方面因素,对培养的每一名角色都代入感情。
角色塑造
本作最为出彩的部分当属对出场角色的塑造。游戏中数十位主要角色都有完整的对话配音、独立外传副本和大量的角色间的「支援剧情」,并且还有许多隐藏的特殊对话会在特定的组合中出现,角色间支援度的不同还会在主线剧情的细节中有所体现,光是从制作的角度来说也已经是相当良心了。
大量的角色间剧情
大多数人物的设定十分细腻,而用于表达这些设定的手法也极为巧妙。除了那些列在游戏中「人物名单」罗列的角色好恶列表,《风花雪月》将更多有关每一个角色的性格、感情趋向、待人接物的方式、以及隐藏的身世背景暗含于大量的对话和分支剧情中。
游戏中,黑鹫学级的贝尔娜提塔是个彻头彻尾的「家里蹲」,在游戏前中期几乎的校园生活中总是隔着宿舍门与玩家对话。在与多名角色的支援对话剧情中,描写了她逐渐克服了与他人交流的心里障碍的过程。游戏还用旁敲侧击式的手法描绘了其半夜出入食堂用餐、于午休时间在外绘画等生活细节,也透露了她最初不愿意走出家门的原因与家庭背景。这种隐于细节中的角色塑造不仅仅让每一个角色都拥有了灵魂,做出群像剧般的生动效果,还使得玩家在与角色进行互动时大大增加了作为教师的代入感。