难度
关于本作的难度设计其实是一个多少有些争议的话题。本作的难度曲线属于平缓的上升,并且为方便新玩家的接受还提供了战斗不会造成角色永久死亡的「轻松模式」。但比起一些旧作品中极端到依赖「凹点」1 进行极限操作才能通关的硬核难度设计,总体难度不论是「普通难度」还是「困难难度」都偏简单。习惯于挑战高难度的玩家不得不采用自缚游玩的方式来自行增加难度。
难度降低终归是双刃剑。至少就我个人的体验来看,低难度对于新玩家而言确实是友好的。在循序渐进的难度中熟悉系统中每一个操作选项的意义比起单纯读说明文本要简单直观的多,战棋游戏满眼数值和选项的「劝退感」也有效缓解了。
总结
《火焰纹章 风花雪月》在游戏剧情的实际表现中,作品跳出了日式剧情的俗套,塑造了一个格局更大的世界观;角色塑造细腻,结合多线剧情的描写手法相当精妙;战斗难度降低,在转职和武器相克等系统上作出了更加灵活的改变,让玩家的上手门槛大大降低。
近年来逐渐沦为小众类型的策略游戏、再加上本身就十分看重受众的日式 RPG 元素的《火纹》系列一直都面临着难以扩宽玩家群体的窘境。从前作不断变革的游戏系统中,Intelligent Systems 2 也在不断在探寻这个系列能更多迎合玩家市场的新方向。而《风花雪月》的成功或许会是一块奠定系列未来的基石,可以期待这个系列能够向更好方向发展,让 SRPG 游戏能有更多的新出路。