恶魔城暗影之王圆环那一关怎么过,恶魔城暗影之王60关

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-11-10 16:50:46

3D化之后带来的空间变化是银河城游戏面临的并且是几乎无解的一个核心难题,当空间从2D平面变成了3D化的立体空间后,很多原有的思路都会遇到巨大挑战,制作难度也变得更大,也许只有真正的3A大作研发费用的支撑下才能打造出一款3D化的银河城的继承者,而这在当下似乎是无法想象的事情。

第二个特征是这些游戏很少去做一整套装备系统。

让我们回想一下《恶魔城:月下夜想曲》为何伟大,其中一个重要因素就是,这款游戏中有大量的装备可以刷,使魔也可以通过一些途径得到进而练级,类似无限真空刃和妖刀等武器的酷炫效果一直被众多玩家津津乐道,其实到了游戏后期,打BOSS都没有太多乐趣可言,在玩家强大的装备和等级碾压之下,这些BOSS根本不具有太大威慑力,但是为何那么多玩家依然要想尽千方百计得到无限真空刃和妖刀这样的武器还要练到满级呢,尤其是妖刀需要干掉溅血的敌人才能提升其威力,十分麻烦,为何玩家依然乐此不疲呢?

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这是因为在那个年代,在那个网游都还没兴起的年代,如此眼花缭乱的武器和装备系统令人大呼过瘾,在过去可能只有《最终幻想7》这样的游戏才有如此庞大的装备系统,一款横版ARPG游戏能够引入如此丰富的装备养成元素,简直就是石破天惊,打破了人们对横版ARPG游戏的常规印象,而后期通过妖刀和无限真空刃这样的武器来对付那些游戏初期感到很难对付的敌人,达到一种爽快的碾压感,这实际上也是一种养成的升级化体验。

但是耐人寻味且值得注意的是,近些年来这些银河城的继承者们很少会去做这样的一套装备系统,你可以看到《奥日与黑暗森林》和《空洞骑士》也有着技能等养成元素,但是你没法看到这些游戏中的角色更换自己的武器,但是在《恶魔城:月下夜想曲》中,刀枪剑棍无所不有,令人眼花缭乱,而且主角阿鲁卡多身体各个部位也都可以装备各种物品,但是这在这些年的银河城的继承者们中很少看到。

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可能成本正是约束了这些游戏在这方面尝试的缘故,毕竟这些游戏大多都是独立游戏,如果要去复制这样的一整套装备系统,难度和成本实在太高,像《恶魔城:月下夜想曲》乃至后来那些恶魔城系列游戏中很多武器都有独自的特效和造型,这些要是做出来工程量是非常大的,也涉及到极其复杂的数值调整,对于独立游戏开发者们来说,这是很难承担的一件事情。

最近也有一个案例可以说明这么做的难度到底有多么大,前不久《血迹:夜之仪式》的一个两小时试玩版推出了,然后更早之前这个游戏的前传作品也就是8bit风格的《血迹:月之诅咒》完整版发售了,结果不少人居然认为前者不如后者优秀,这恐怕正是因为没有看到工程量的问题。

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就前者而言之所以做那么久,因素比较多,很容易想到的一个因素就是用U3D引擎去做这种3D建模的横版游戏,而且又是恶魔城系列制作人IGA独立后打造的新团队做的,技术上需要克服很多问题,另外就是这款游戏中打造了一个比《恶魔城:月下夜想曲》更庞大的装备系统,在那个两小时的试玩版中我们都能看到数不清的各种武器,而且有些武器都有特殊的对应效果,这可比起只有几个关卡也没啥装备的《血迹:月之诅咒》做起来难多了。《血迹:月之诅咒》之所以看起来完成度很高就是因为占尽了各种便宜,只需要用8bit这种怀旧像素风格就可以打动不少玩家,也不需要做一整个银河城,做成类似于《恶魔城:血之轮回》那样的关卡制就行了,更没有那么复杂的装备系统,成本很低,工程量也很低,而且基本是沿袭过去的传统经典元素几乎没有突破,这样的游戏完成度不高就怪了。

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