但是游戏领域不可能永远总是只做这种传统经典风格元素的游戏啊,正如有人说如果当年不是索尼挑战任天堂推出了PS主机,把游戏领域带入到3D时代,也许我们现在都只能玩到2D的游戏。从这个角度来看,去抬高《血迹:月之诅咒》而忽视了《血迹:夜之仪式》的努力和难度,无异于是刻舟求剑,毕竟可能除了《血迹:夜之仪式》之外,很难再有游戏敢把这么复杂的一套装备系统做出来,要不是这款游戏众筹金额那么高,可能IGA自己也不敢这么去做。
第三个特征是这些游戏大多都继承了银河城类游戏中的技能元素。
真正来说,技能元素才是银河城类游戏中的最核心的吸引玩家的要素,从《银河战士》再到《月下夜想曲》,一直到这几年出现的银河城游戏,为什么被称为银河城,最主要就是因为玩家需要到后面的场景拿到某个道具或者某个能力,获得对应技能,才能回到以前的某个场景拿到道具或者解开某个谜题,最典型的就是二段跳或者是高跳能力,虽然不能说这是鉴别一款游戏到底是不是银河城类型的绝对标准,但是我们可以看到,绝大多数银河城游戏都具有这个特征,例如《奥日与黑暗森林》和《空洞骑士》,再比如说《盐和避难所》,虽然这款游戏有着很多黑魂系列的战斗系统的影子,但是因为有大跳和二段跳乃至于蹬墙跳等元素,所以严格来说还是属于银河城类型。

而且技能正是这些游戏中解谜的关键,在《墨西哥英雄大乱斗》和《奥日与黑暗森林》中,玩家必须活用学到的各种技能,才能通过一些难度很高的考验关卡,比如《墨西哥英雄大乱斗》后期有一些需要阴阳切换的关卡,需要玩家在空中冲刺的同时不断使用阴阳切换的技能,操作要求非常高,这可以说是近些年来银河城游戏的一个巨大突破,在以往的银河城游戏中,获得技能后虽然可以到以前的场景去获得道具,但是考验难度并不大,但是这些新的银河城游戏中则可以看到解谜的难度达到了类似于SFC版超级大金刚系列三作那样的高度。

而且通过设计各种技能然后和解谜组合起来,这可比设计一整套装备系统的成本要低多了,但是玩起来则会乐趣无穷,可谓是四两拨千斤,事半功倍。
第四个特征是这些游戏大多属于银河城的变种。
近几年的这些银河城游戏,应该说在保持银河城特征的框架之下,都做出了各种突破,和其他一些类型进行了融合,比如说最近比较火爆热门的《死亡细胞》就是把银河城特色和Roguelike元素融合了起来,马上将要发售的一款名为《峡谷》的游戏则是引入了程序生成地图的新元素,《盐和避难所》就更为奇特,整体架构模仿银河城,但是战斗系统则更多是学的黑魂系列,这也是当下这些银河城作品中一款比较罕见的沿用黑魂系列一整套战斗和装备的游戏。

我最近快要通关的一款名为《木乃伊降质》的银河城游戏也有自己的独特想法,这款根据去年那部失败的《新木乃伊》电影改编而来的像素化游戏虽然流程不长,但是结合了银河战士系列和恶魔城系列早期的很多优点,比如游戏中有着时计塔这样典型的恶魔城特征的场景,音乐风格也相当具有恶魔城特色,但是玩法上几乎完全是学了银河战士系列,就连击*敌人后掉加血道具这一点都和银河战士系列一模一样,任何喜欢银河城的玩家都能从中发现设计者致敬这一类型的诸多巧思之处。
