明日之后怎么通过开发者区,明日之后营地怎么换位置

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-11-11 22:00:48

2. 营地之间也会存在对抗关系,野外地图和动荡之城都是这样的设计。那个时候我认为营地是最小的成长单位,玩家的挫败感一定会被营地分担,玩家的负面体验会弱化,当时我觉得这个模型简直完美了。

所以营地的设计点也完成了,我有了世界框架,有了玩家体验,营地的社交模型,接下来我就要完善和填充细节,这个过程我用了2年时间,我也会用4次迭代测试来复盘。

测试历程:在抉择中前行

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回过头看,我们整个测试过程就是在硬核用户和泛用户之间做抉择。

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第一次小规模技术测试在2017年8月,游戏内容包括刚才三部分中的前两部分,没有营地的社交和成长体系,包含战斗,采集,建造的元素,只有2张地图,参与测试的玩家大概有5000人。

这次测试没有测试长线运营是否可行,而是测试生存体验品类和题材在国内有多高的接受度,玩家到底有多大的期待值。测试结果显示玩家反馈非常好,对生存题材有非常高的期待,所以我们坚定了信心。

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第二次测试在2018年1月,我们做了1.5万人的技术封测,这次测试主要做了两件事情:第一,新增了营地社交内容,把它作为最小的玩家成长和社交单位,并将社交前置化;第二,强调了前期的生存压力。

这两件事情产生了我们没预料到的结果:

1. 营地设计的结果两极分化,那些能够第一时间加入活跃营地的玩家留存非常好,他们感受到了强烈的乐趣和抱团取暖的成就。但是那些没有第一时间加入营地的玩家,他们可能对生存游戏不够了解,学习速度比较慢,能力无法成长,所以不能加入好的营地。无法加入好的营地,后续能力又无法进一步成长。一旦陷入这样的恶性循环之后,他们的游戏体验就非常糟糕。

这种情况让我们开始反思:玩家的社交习惯和社交形态可以被我们随便定义么?把玩家塞到我们的框架他们就能接受吗?其实答案是否定的,能适应的玩家会被筛选出来成为核心用户;不能适应的玩家会被筛选掉,离开你的游戏,这和我们想做小众题材大众化的初衷是背道而驰的。

2. 生存压力。在我们最初的设计中,第一张地图会随机出现暴风雪,结果测试时暴风雪到来以后,我们发现在游戏地图中每往前走150米就能看到1-2具玩家倒在地上的尸体。数据研究发现,大量玩家在倒地之后选择了流失。我们意识到,我们的生存压力是不是过度硬核了?我们希望做大众化,但是不是这件事情在筛选玩家?

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