明日之后怎么通过开发者区,明日之后营地怎么换位置

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-11-11 22:00:48

于是2018年5月我们做了5万人的技术封测,这次我们首次引入了安卓渠道的用户,针对刚才的两个问题,我把营地里成长和社交功能进行了解耦,营地更多承担社交价值,个人成长归还给个人玩家,大家追求庄园的建造升级和个人熟练度的积累,对那些不能很好给自己制定游戏目标的玩家来说,他们有了明确可量化的成长目标。

同时我们大幅度减少了前期的生存压力,左边的两张图是两次测试的第一张地图对比,通过两张地图的画面,大家就能感受到哪个生存环境更恶劣。这次测试中,我们将第一张地图环境和怪物的强度大幅度削弱。这源于当时我们对门槛的理解——既然生存门槛很高,那能不能第一张地图的重点从生存转为探索?毕竟探索的乐趣也是传统游戏无法达成的,大家可以寻求未知的资源和事件。

这次测试有什么结果?测试前期留存数据的确有了提升,但出现了另外一个非常重要的问题:我们开始反思,这5万名玩家为什么玩我们的游戏?很简单,因为你是末日生存题材的游戏。

但进入游戏后玩家发现生存压力很小,尽管游戏中有大世界,画面还可以,玩法有点儿新颖,但末日生存在哪里?他在第一张地图没感受到。他想去玩射击类游戏,为什么不去吃鸡?他想玩社交和成长,为什么不玩MMO?你的游戏连自动寻路都没有。

于是我们在反思中决定了哪些事情是游戏的底线:两个字,生存。

明日之后怎么通过开发者区,明日之后营地怎么换位置(25)

2018年8月,我们做了最后一次删档付费测试,这次有12万玩家参与,这次测试除了付费之外,我们主要做了一件事情:重新调整前期生存压力,压力介于1月和5月两个版本之间。这件事情的原则是,我要坚持游戏的生存特色,可以用引导的方式手把手教玩家克服生存压力,而不是自己把生存压力阉割掉。这点是对产品调性非常重要的判断。

这次我们把用户分成两个组,一部分是经历过过往测试,算得上是生存游戏的硬核用户;另一部分是小白用户或者说是泛用户,对生存类题材感兴趣,想来尝试一下。提升生存压力后,我们发现硬核用户所有留存都有了大幅度提升,七日留存数据甚至翻了一倍;而泛用户的留存数据是有下降的。这是一个此消彼长的关系。

所以我们所有的测试都是在两类用户间做平衡,测试是一个不断的权衡和抉择的过程,在这个过程中去寻求两类用户的最优解。经历这次测试后,到上线为止,我们也仍然没找到最优解,但我们的所有事情都是在逼近这个解,后续的开发运营也在让我们接近最优解,让玩家能感受到游戏的乐趣。

最终上线的事情就比较简单了,《明日之后》上线才2个半月,并没有什么值得说的成绩,上线当天涌入了非常多玩家,整个数据远超我们预期,我记得当天排队到了200多万,我们紧急加开和扩容服务器,当时被玩家吐槽叫“明年之后”,当时在App Store全球下载榜是月度第一,预下载首日转化率超过90%,畅销榜排名也比较稳定。

明日之后怎么通过开发者区,明日之后营地怎么换位置(26)

到这里为止,我对整个产品开发过程中的思路转变复盘的差不多了。

总结

最终总结只有三条,这是上线2个月后产生的一些反思:

明日之后怎么通过开发者区,明日之后营地怎么换位置(27)

第一点,持续关注流行趋势,保持创新的心态。原因很简单,随着新市场的发展,做游戏对品质的要求越来越高,我们做的游戏往往要面对上线2年后的用户,你是否能对未来的市场有个预判很重要。如果总是追当前的风口,那你永远满足不了当前需求没被满足的用户。

第二点,我认为小众题材有两个发展方向,一个方向是对精准人群做专门的设计另一个方向是考虑这个品类能不能做大众化,生存游戏有这个可能性,我前面分析过原因,那未来会不会有其他品类出现?我相信一定有,当然做大众化不一定是唯一的选择。

第三点看起来很鸡汤,但对我来说特别重要。创新不易,坚持更难。比如之前很多人说所有生存游戏都在做单局体验,你做单局的话,游戏提前一年就可以上线了。但我相信,我们做所有决定都经历了很多思考,我们需要在对的时间点做对的事情,那就是把这个事情坚持做下去。只有不忘初心,才能探索到前人没探索到的领域,否则我们只能拾人牙慧,捡别人吃过的东西。

QA环节

在2018年5月的测试中,收到了什么样的用户反馈,才意识到生存压力大小也是有问题的?还是说这只是策划团队自己的体验感受?

李哲:我们最初做的时候就明确意识到它一定会对玩家产生筛选。因为很简单,如果调节饥饿值,玩家每20秒都要吃一次食物,那玩家操作体验会很差。

但真正意识到这个有多强,对玩家体验有多少影响更多来自玩家的反馈。我们也收集了玩家的意见,看相关数据,观察玩家在什么行为下产生什么结果,这样逐渐意识到我们在生存压力设置方面存在问题,需要不断量化调优。

设置的“挑战”对硬核玩家和小白玩家完全一样么?能不能通过数学方法或别的设计,来调整对不同分类用户的绝对难度?

李哲:第一,我希望玩家之间产生互助,所以对阻碍玩家互助的行为做了很多改变,比如在救助玩家是否需要消耗绷带的设计上做了一些调整。

第二,对于硬核玩家和大众玩家而言,游戏的挑战都是一样的,但玩家可以自己筛选是否接受挑战。你可以选择接受更高难度的挑战,我们只要让挑战的上限和下限足够高就可以了,但下限也要尽可能保证生存游戏的体验。

另外我们地图的难度也是递增的,对游戏整体的节奏也有设计,希望玩家通过不断在地图探索学习掌握生存能力。

开发过程中有没有灾难性事件,后续版本内容更着重在哪个方面?

李哲:说两个吧,大家应该还记得第一张架构图,就是那个一个非常简陋的营地架构图,现在来看它的思考非常不完善,我们花了6个月的时间来填模型不完善留下的坑,这个时间本来可以省掉的。

这里有一个教训:做新品类对框架和细节的研究要更完善,我们在开发第一年里反复推翻、调整了地图的填充内容,实际产出的东西只有2到3张地图,这才保证框架和内容达到了我们的标准。但如果制作人更有经验,那6个月至少可以缩短成3个月。

第二个是测试期间TapTap从九点几分掉到二点几分,这让我们意识到新品类游戏对玩家的需求需要具备很大的扩展性,2018年5月那次测试人数是5万人,当时我们想5万人这么多,半天到一天的时间能进来5万人就不错了。但最后服务器开启1分钟就登录5万人了。

当时我们所有的预案都没想到,也没给玩家提供一个好的沟通平台,所以玩家的情绪失控很正常。总结起来,任何面对玩家的测试、预告、运营事件,都要提前做好充足的准备,提前做好沟通和反馈预案,这样才能保证信息的对称和透明,避免运营事故的发生。

上一页34567末页

栏目热文

文档排行

本站推荐

Copyright © 2018 - 2021 www.yd166.com., All Rights Reserved.