换句话说,如若你十分喜欢这类需要抉择的展开,就可以在探索阶段多到处看看,也许就可以顺藤摸瓜,捣鼓出一大段的爱恨情仇。但如果你只关心自己的主线任务,大可以一路向前绝不回头,也不和这些事件牵扯任何的因果。
以怎样的心态游玩,以怎样的方式体验,全看你的心情。游戏并不会强制性要求你一定要处理这些支线,两害相轻。片叶不沾身,也是《女巫悲歌》中的一种处世之道。
但若是太过明哲保身,你的冒险事迹可能就会一片空白,所以适当地完成支线,也是游戏中的必要举措。
毕竟,这关乎你的称号荣誉,也影响着你的角色技能——无论是善良还是邪恶,都有着对应自己倾向的点数优待,帮助你在游戏中更轻易地通过关卡。而善恶值作为一种计量槽,也不会因为你偶尔一次施善,或是偶尔上头的暴虐,就否定了你的大方向。
这意味着你并不需要在《女巫悲歌》中太过谨慎,偶尔的任性,并不会影响到你的前途,游戏会用大量的支线展开,来确保你的大方向无误。
我十分倾心于《女巫悲歌》中的善恶值机制,它不像别的游戏,要求你知行合一贯彻始终,想要什么结局就必须要一条路走到黑。你并不会因为是个善人,就被迫要求处处行善;也不会因为是个恶人,就一定要睚眦必报。
《女巫悲歌》在用计量槽监督玩家行动的同时,又没有以计量槽来限制玩家自身的行动,从过程上贯彻了其超高自由度的设计,令玩家的自身意志得到了最大程度的发挥。
而这种在善恶中摇摆的过程,也为游戏的虚构层画龙点睛——玩家为了能体验全部的技能效果,所以会不断在善恶中摇摆。你可能前脚刚射下树果,来喂养饥肠辘辘的刺猬,后脚便射*森林里的野鹿,只为自己能美餐一顿。
于是,一个喜怒无常、难以预测的阴郁性格,跃然纸上——这是由玩家自己创造出的经典女巫形象。游戏的玩法有意无意地反馈回了传说设定,形成了玩法与虚构层的高度统一,堪称神来一笔。