达瓦里氏,你最近是否有在短视频网站上刷到过一台粉色的电冰箱?又或者是一对没有五官、“机体曼妙”的机器人姐妹花?
?它们大概率来自《原子之心》,这是一款不久前上线的第一人称射击游戏,已经在国内外不少玩家群体中引发了热烈讨论。
?当然,性感机器人和满嘴*话的粉色冰箱只是《原子之心》的传播点之一,在这些之外,它的美学风格、世界观,以及概念里对社会主义理想的呼唤,同样是它能在国内引发讨论热潮的重要原因。
《原子之心》火了?
《原子之心》在国内的火,基本上属于爆发式的。
一个直观的体现是,这款游戏从发售到现在只过去了一周时间。
这款FPS游戏于2023年2月21日,在Steam、PS4/5、Xbox等平台上发售,讲述了一次假设时间线中发生在苏联的智械危机,玩家扮演的P-3特工将在这一过程中与机器人、寄生体展开对抗,在各式各样的建筑中探险,见证高度科技化、理想化的苏联,也揭开一系列阴谋斗争。
《原子之心》开发商是来自俄罗斯的Mundfish,他们成立于2017年,《原子之心》也是于此时开始立项开发的,这是他们五年多的心血凝结,也是一部颇具野心的处女作。
国内关于Mundfish的资料并不多,此前较为引人注目的消息是2021年1月,腾讯参与了Mundfish的B轮投资,这也是当年腾讯在海外广撒网式投资收购游戏公司的案例之一。我们能从已知信息里看出,这是一个典型的小厂,项目有限、员工不多,但却做出了如今这样一部3A制作。
《原子之心》以其独特的苏联题材和美学风格,从开发阶段就吸引了许多关注,2021年4月发布的一则实机演示就在国内主机玩家的圈子里引起了不小的讨论,后续的几次宣传也持续提高了人们的期待。
几经延期,在2022年8月的科隆游戏展、12月的TGA上陆续放出实机演示和预告视频后,这款历时五年多开发的游戏才终于在2023年年初与大家相见。
2月20日,发售前一天,国内不少游戏媒体和博主就开始发布《原子之心》的评测和试玩视频,评分大多中等偏上,对玩法提出了一些建议,也充分肯定了美学风格。
也就是从这时候开始,不少玩家看到了实际游玩中《原子之心》完整的美术表现,中文配音的优秀表现也通过短视频有了更广泛的传播,还有那些整齐的机器人仪仗队与巨大宏伟、冲击力十足的雕塑,他们都成为了这款游戏破圈层传播的主要动力。
例如,戳中玩家审美癖好的双生机械姬和魅魔冰箱,虽然难以摆脱“媚宅”和“卖福利”的评判,但某种程度上也契合了整体的美学和文化表达。
让人幻视空山基的机器美人双子舞伶,泛着坚硬的金属光泽却勾勒出圆润线条,“机性恋”大呼过瘾;魅魔冰箱则是多亏了想象力十足的国语配音,大胆的本土化让“烧机”梗迅速出圈,配音演员张琦作为玩家们的老熟人,也开始在这些梗中扮演重要角色。
同时,“红色震撼”“苏式美学”等标签,一定程度上让《原子之心》有了更多文化景观意味,剧情动画、台词成为破圈的主要内容。
抖音App里,《原子之心》相关的高热度视频都集中在一些中配台词的表现上,配上线条感较强的bgm,游戏场景俨然一副真正的“乌托邦”。
“同志,要不要来点儿汽水?”机器人飞到玩家身前提供服务,此时我们正乘舟在河道中欣赏城市的景观。
“大家都喜气洋洋的嘛!”阳光明媚的街道上,人们享受着科技与艺术。
“3826号设施离我们的中国盟友也不远啊。”“我喜欢他们那股劲儿,而且……反正听说是个好地方。”“此话不假。”P-3特工与智慧手套查尔斯的对话cue到中国,玩家在此时似乎真成为了他们所呼唤的“同志”。
从中配的“同志”到俄语原配的“达瓦里氏”,某些层面甚至可以说,《原子之心》靠一句称谓火遍了中文互联网。
但是,当一部游戏作品的美术风格与世界观足够新颖、独特,也会让玩家对游戏玩法与体验、关卡设计等层面有更多要求。
他们并没有让所有人满意,甚至很多地方显得十分“稚嫩”。
随着越来越多玩家、博主玩到游戏,更多的批评也涌现出来:关卡设计不合理,游戏节奏不当,射击体验有待提升等,都成为了这部游戏被打低分的原因。还有部分人认为,这款游戏实际是在“贩卖意识形态”,游戏本身做得并不优秀。
不论如何,关于《原子之心》的争论仍在继续,并且越来越多人选择加入其中。
一部“毛味科幻”作品
能在全球范围,特别是主机游戏氛围没那么强的中国吸引如此多的关注,《原子之心》的爆火有着多重原因。
游戏被称为第九艺术,在文学、音乐等传统艺术形式之外,这种表现丰富的娱乐形式,在许多年里持续为人们带来愉悦与思考。
这是一门具有极强生命力的艺术,可以讲述深刻沉重的故事、塑造丰满复杂的人物,也能给人独特的审美体验和精神力量,游戏的叙事、玩法和美学表现共同构成一部作品。
我们可以从几个方面去分析《原子之心》在国内走红的缘由。
首先就是极为突出的苏式美术风格。
虽然采用了与一些欧美游戏相似的“复古未来主义”美学风格,刻画着一种“复古的未来期待”,但《原子之心》的文化基底是苏联意识形态及美学体系。
随处可见的构成主义建筑风格与对高科技发展的展望相结合,加之强意义感的巨型雕塑,游戏场景也呼应了现实世界,还有风格独特的机器人设计,《原子之心》从许多维度区别于欧美游戏的美学表达。
不同于近年来爆火的赛博朋克风格,《原子之心》展现出的样貌是极其独特的,没有资本主义高度成熟后的纸醉金迷,没有“高科技,低生活”的颓废气质,只有呼捷玛斯风的庞大建筑,规整美观的园区,没有潮湿阴暗的霓虹丛林,只有明亮简洁的设施与圆润光滑的机器人们。
在设定上也是如此,如果在赛博朋克风的游戏里,往往是底层人类不得不植入机械义体,以至于被大集团所控制,但在《原子之心》最初的世界观里,机器人就是为了解放生产力而生的,日常服务、工业建设乃至艺术表演,在核能高速发展以及聚合物的作用下,机器人们的使命是给人类创造最美好的生活,一切似乎都是完美的未来图景。
其次则是十分具有诚意的本土化,以国语配音为突出代表。
《原子之心》在亚洲区配置的语音只有中文,且中文译配也十分用心。在B站和抖音,人们乐于看到《原子之心》风味十足的“国粹集锦”,也会非常有兴趣去传播游戏里魅魔冰箱的片段。
从另一个层面而言,《原子之心》的本土化是根植于游戏概念本身的:这毕竟是一款苏联题材的作品,在那个世界里,苏联点亮科技树,实现了一个伟大理想。对于国人而言,这必然是有着先天的理解基础。
真正让其展现出深层次魅力的,则是独特的“原子朋克”风格。
在原子能与聚合物高度发达的时代,危机也潜藏其中,未来社会不止有原子,当然还要“朋克”。
说起原子朋克,很多人都会想起《原子之心》的前辈《生化奇兵》系列,原子能催生出的未来社会高度发达,但仍旧保守核爆、辐射等真实的威胁,原子朋克的诞生正是源于人类对于核能双刃剑性质的思考之中。
但《原子之心》不同于欧美原子朋克作品,在同样秩序崩坏,*戮遍地的世界里,没有核爆后的城市废墟,也没有满目疮痍的现实。《原子之心》的魅力在于,在美丽富有的、安详静谧的城市里,友善的机器人们暗藏*机,这让游戏显露出了一种相当独特且诡异的美感。
有趣的是,在当下AI领域飞速发展,ChatGPT屡次出圈的情况下,智械危机的设定更容易受到关注,尤其在《原子之心》的独特世界观之下,一个截然不同的,无比熟悉又十分陌生的故事吸引着我们,让你不可避免的走进那个“曾经”的未来。
《原子之心》之外
距离《原子之心》正式发售已经过去了一段时间,这款游戏的热度依旧不减。
一方面玩家们仍旧沉浸在性感机器人、魅魔冰箱的“魅力”之中,不断进行着各种各样妙趣横生的二创。另一方面,更多人则开始深入挖掘游戏中的各种细节。
《原子之心》的体量并不算大,通关时长大概在二十个小时左右,相比当下许多的3A大作来说整体剧情较少,《原子之心》也没有走目前火热的开放世界路线,玩家自主开发的可能性也并不大。
但玩家仍旧在其中发觉到了制作组的用心之处。
列车上过于循规蹈矩,爱说车轱辘话的机器人列车员,让人想起互联网上经久不衰的苏联笑话;在游戏推进过程中玩家能在电脑里看到3826号设施的员工档案,他们身份多样、性别平等,仿佛真正进入了共产主义时代;更让人动容的是游戏中的一个片段,苏联红军老战士在机器人的搀扶前来到战争纪念碑之下,纪念在卫国战争中失去生命的战友......
除此之外,每个机器人的设计,城市的独特景观,路人对话中隐藏的信息,都让《原子之心》所描绘的幻想苏联社会“有血有肉”起来,这也是为何人们能被一句“同志”所深刻吸引的原因之一。
但《原子之心》作为一款俄罗斯工作室出品的游戏,在当下复杂的国际环境之下,必然涉及更多游戏以外的讨论。
在国内玩家群体中,他们也形成了不同的矛盾体。我们能感受到《原子之心》中苏联叙事的伟大之处,同时游戏又好像建立在对于某种符号的讽刺之上。无论如何,作为一款没那么完美的游戏来说,《原子之心》已经成功了。
这也是在复杂讨论之余,《原子之心》所包含的更深层意义,它代表着俄罗斯游戏的再一次“进化”。
从苏联时代的《俄罗斯方块》,到东欧游戏史上的辉煌《潜行者》《地铁》系列,再到俄罗斯独立自研的《战争雷霆》,近年来爆火的《逃离塔科夫》,俄罗斯游戏正逐渐找到自己的路径。在过去的十年里,俄罗斯游戏产业迎来了飞速的发展,已成为全世界增长最快的市场之一,俄语也成为了继英语和中文之后世界上第三大游戏行业最流行的语言之一。
这一方面得益于俄罗斯游戏环境的发达,另一方面,俄罗斯厂商们找到了独属于自己的游戏发展路径,战争题材、硬核、高度统一的重工业风格,他们在世界玩家面前建立起了独特的形象,那就是属于俄罗斯的硬核游戏。
而《原子之心》则让全世界看到了俄罗斯游戏的更多可能性,从本土历史与文化出发,走出一条与欧美主流市场不同的游戏之路,尽管不能尽善尽美,但足够独特,足够迷人。
现如今国内游戏产业也来到了新的发展阶段,手游出海事业披荆斩棘,自研大作已提上日程。从俄罗斯游戏产业的发展我们或许能学到很多,《逃离塔科夫》《原子之心》大获成功,我们也期待着《黑神话:悟空》,也期待着,有更多的中国故事,能够通过游戏的形式发展兴盛。
本文源自刺猬公社