在《植物大战僵尸》中,僵尸的行进路径与玩家种植植物即建造防御塔的地方是完全重合的
不过,这种将路径与塔防建造点进行合二为一的设计理念并不代表《植物大战僵尸》完全摒弃了对“路径”这一元素的设计。恰恰相反,《植物大战僵尸》中的路径设计的巧妙性比传统塔防游戏甚至有过之而无不及。在传统塔防游戏中“路径”设计的不同只代表着怪物行进路线的区别;而在《植物大战僵尸》中,不同的场景所对应的不同地形其实就是“路径”这一塔防元素在游戏中的体现,这一体现不仅仅是怪物行进路线不同那么简单,更与具体的关卡玩法和策略紧密联系,甚至还起到了增加玩家代入感的作用。比如夜晚关卡中的墓碑不仅会挤占玩家建造植物的空位,还会生出僵尸,需要用特定的植物墓碑吞噬者来清理,以及水池关卡里大部分植物需要通过先种植浮萍的方式才能在水上种植。这种将关卡的环境与玩法紧密结合,并最终体现在场景设计也就是路径设计上的做法,就是《植物大战僵尸》对于塔防游戏中的“路径”元素富有创新精神的精彩演绎。如果说这两者的设计还算中规中矩的话,那么最精彩的则莫过于屋顶关卡了——由于屋顶的地形整体上呈现A字型,所以后排的直线攻击型植物如豌豆的攻击会由于屋顶的坡度而被前方的屋脊挡住,因此投掷攻击型植物如西瓜、玉米、卷心菜等在这一关会大显神威。这种设计不仅符合现实情况、增加了玩家代入感(虽然植物打僵尸的设定很魔幻,但并不代表这是一个与现实常识毫无关联的世界),而且也通过对“路径”元素的设计提升了游戏的策略性。传统塔防的路径设计在很多时候无非是拐五个弯还是拐六个弯的区别,《植物大战僵尸》将“路径”元素在形式上与塔防建造点合二为一,实现了简化,同时又将其与游戏场景的环境设定相结合,使其成为能左右游戏策略的地形,反而使“路径”元素在游戏中的作用更加突出,在当时是非常创新的设计理念。
创新的屋顶关场景。图是网上找到,我最近才补票,还没打到屋顶
二、友好的难度曲线和丰富的玩法在《植物大战僵尸》里,不同的植物有不同的能力。除了绝大多数植物都有攻击僵尸的能力外,还有一些功能性的植物,比如向日葵负责收集阳光——这是在和僵尸战斗时玩家唯一需要考虑的资源,与之对应的是夜晚环境下的阳光蘑菇;而在水中则需要先种植浮萍,然后才能在浮萍上种植植物。凡此种种,虽然植物的种类多达将近50种,但每个植物的能力都在一个个关卡的中通过实战介绍给玩家,前中期基本上是按照一关一个新植物的节奏,这就让玩家有了充分的学习时间。不仅如此,在本关解锁的植物,往往会在下一关里发挥重要的作用,这就体现了关卡的设计排布与游戏节奏相结合的思路。这样做的最大好处就是让玩家能够通过实战来深刻理解这种植物的特点和用法,对玩家来说不仅是引导的作用,更是通过潜移默化的形式让玩家对这个游戏的核心策略进行循序渐进的理解——即根据不同的关卡特点和来犯僵尸的种类有针对性的选择植物、摆放植物,没有无用的植物,策略是制胜的法宝。同时,由于游戏中的关卡难度设计十分平滑、合理,玩家只需按照关卡顺序进行闯关,灵活运用各种植物尤其是新解锁的植物,一般来说就不会有什么挫折感。当然,这并不代表本作毫无挑战性可言,其实玩家全部通关后游戏才算刚刚开始——因为后面还有无尽模式供玩家不断的挑战自我、刷新记录,而这也是最考验玩家策略性的玩法。
通过当前关卡新解锁的植物“墓碑吞噬者”将在接下来的关卡里大展身手
网上找到无尽模式布阵图。在无尽模式,布阵策略是相当重要的,很多大神对此有研究
与植物种类的丰富程度相对应的,是僵尸的种类同样非常丰富。和不同植物有着不同的能力一样,不同的僵尸也有着各自的绝技。头顶路障和铁桶的僵尸防御高,堪称前期大肉盾;小丑僵尸死的时候会自爆,导致范围伤害;撑杆跳僵尸可以越过他碰见的第一个植物,等等。不过,不同的僵尸也有相应的克制它的植物,比如磁力菇能吸走小丑僵尸的爆炸盒子,高坚果可以阻止撑杆跳僵尸越过,这就让玩家可以有针对性的采取对策。丰富的僵尸种类和植物一起构成了游戏的策略体系,让玩家在不同种类的植物和僵尸之间相生相克的关系中寻找对策,大大增加了游戏可玩性和游戏的策略深度。