一款外出挖东西的游戏,一款采矿游戏

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-11-30 07:13:09

然后科技系统的基础升级资源是矿物,不同等级的矿物也区分了不同级别的科技。同时科技系统包含武器和辅助两大体系,每一项科技单独配备科技树。游戏初期自带几套基本科技,其余科技需要单独获得,获得途径则是矿脉里随机刷新的隐藏房间,以及单独被埋藏的科技模块。

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最后战斗系统的底子是塔防:每隔一段时间会有杂兵敌人进攻,每20分钟会有BOSS来袭,玩家则需要提升机械蜘蛛武器系统,或者基于矿脉建造防御工事,来击溃敌人。期间不仅考验玩家操作,也考验防守策略,比如在矿脉密集处建造密集防御工事,减轻BOSS战压力,甚至利用防御工事忽视杂兵进攻,专注挖矿争取发育时间。

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02

玩法虽创新,但仍没摆脱

逼肝套路

串联上述玩法体系以后,《Wall World》又引入了几个细节来调控玩家的体验节奏。

一个是进攻间隔,这是塔防玩法的核心机制,也是这款游戏给予玩家频繁刺激感的核心机制,它分为BOSS倒计时的20分钟和每一波杂兵入侵的警戒条。有了肉眼可见的威胁,玩家就会在潜意识里主动追求更好的发育,更精细地规划手里的资源,更迫切地搜索新科技。

另一个是局外科技升级点数。通过局内积累的积分,玩家可以升级局外的科技,或者在局内找到新科技在局外升级。这些科技基本都是辅助于机械蜘蛛的,理论上给玩家提供了更好的开局条件,尤其在移动速度提高以后,不论是快速探索还是战斗中走位,都有质变效果。

但这些解锁内容要求玩家积累大量积分,而开荒期积分积累困难,最终导致玩家需要反复刷开头,反复体验局内早期的低效率成长期,所以实际体验反而不佳。可以说,《Wall World》仍旧没有摆脱肉鸽游戏的反复刷局外养成的逼肝套路。

不过平心而论,哪怕《Wall World》存在这样的弊端,我认为它依旧值得一玩,毕竟光是能用一套独特世界观,丝滑地串联两个核心体验相悖的玩法体系,它就比大多数游戏高出一筹,更何况这款游戏售价仅有22元,是真的香。

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