对游戏行业来说,“游戏社区”并不是一个新鲜的事物。部分游戏所谓的社区,不过是官网上的一个链接,链接里面是个简陋的论坛,讨论数聊聊无几。在这种认知下,社区并不受重视,只是游戏的一个(完全不重要的)附件。但是《英雄联盟》的社区不一样,对此,《英雄联盟》社区负责人蔡俊女士向触乐分享了她的工作,以及她对“社区”的理解。
《英雄联盟》社区负责人蔡俊
蔡俊认为,无论是从功能还是体量上说都要更重要一些:广义上的“社区”应该是能承载游戏用户和游戏生态用户互动、交流、分享的平台,而让这个社区能够可持续的健康发展必须遵循“有用、有人、有聊”的生态原则。
通常来讲,一个游戏的社区应该是聊游戏的,但《英雄联盟》的社区不止如此。在这些社区中,你可以看见各式各样的交流,有的是关于游戏的,有的是关于系列其他作品的,还有的是无关游戏的生活讨论、情感交流。这种兼容性让作为“游戏社区”的《英雄联盟》的社区显得特别,用蔡俊的话来说,“《英雄联盟》的社区生态用户不仅仅包含游戏用户,还有更多游戏以外的生态用户,在这个维度上,《英雄联盟》一定是独一无二的。”
“有用、有人、有聊”
首先,我们聊到了总体原则。
在访谈的一开始,蔡俊就向我展示了《英雄联盟》的社区生态:“我们《英雄联盟》的社区可以分成两大部分:自有社区(官方社区)与第三方合作社区。自有社区下包含什么?比如说掌盟(指掌上英雄联盟App)、客户端、游戏官网、电视台等,这些是我们自建的社区。第三方合作的社区又包括什么呢?如果要分的话,移动社交手Q、微博、微信,直播平台虎牙、斗鱼、企鹅电竞、快手,内容社区B站、知乎、百度贴吧、QQ空间、TapTap、虎扑、NGA等,短视频微视,以及腾讯看点、腾讯浏览器、天天快报等。
从庞大的社区系统构成来看,《英雄联盟》社区已经超出了一般的“社区”定义,构建了一个内部社区 外部社区的可持续循环的社区矩阵,许多看似不属于社区的内容也由《英雄联盟》的社区团队负责。
对于这么庞大的一个体系,蔡俊谈到了它的总体原则——“有用、有人、有聊”。
关于“有用、有人、有聊”这个理念,我们聊得最多的也是“有用”——“有人”与“有聊”是很容易理解的,它们更多指代传统社区的功能,核心主题是如何联结人与人,但“有用”很特别。传统意义上,“能够让人交流”本身就是社区的用处,但蔡俊所指的“有用”并不是这个意思,在她看来,社区的功效也应该包括更大程度地与游戏相联结的内容。
“有用”意味着给玩家一个使用社区的理由
社区所面临的最初问题是有没有用户,也就是,要给玩家一个使用社区的理由。“有用”能够解决这一问题,对玩家来说,如果一个社区对游戏是有帮助的,那么玩家就会倾向于使用它,这就是将核心玩家转化为了社区用户的最初始的路径。做到“有用”是玩家和社区共赢:社区获得了用户,玩家提升了游戏体验。
“‘有用’是什么意思?首先,是让玩家觉得这个地方跟游戏紧密相关;同时,它也是工具类的,能够帮助到玩家的。”蔡俊将《英雄联盟》社区的“有用”归结为这样两点。
“紧密相关”意味着一定程度的数据互通。所有游戏的社区当然都是与游戏相关的,但这种关联往往较为松散:你时常能看到的是一个与寻常论坛无异的官方论坛,玩家可以发布内容、互相交流,但对他们来说,这样的论坛是不是“官方”的并不重要——任何第三方社区都能替代。与此不同的是,许多人初次得知掌上英雄联盟App便是因为它提供了个人总局数、胜率、五*次数等信息的查看功能;后来,掌上英雄联盟App又接入了游戏中的好友系统与商城,玩家可以直接在App内聊天或购买英雄与皮肤等道具。
掌上英雄联盟的功能较多,这种整合本身也是“有用”的体现
能够查看信息、加入好友与商城系统,这些内容听起来算不上是创举,但它们的确在推广初期吸引了大量用户——对于社区而言,如何让用户开始使用常常是最困难的。2013~2014年是掌上英雄联盟App的推广期,当时《英雄联盟》游戏内都无法查看胜率等个人信息,而第三方插件提供的数据则相对有限。对于一个主打竞技的游戏来说,能够查看自己的成绩是极具吸引力的事情。
同时,沟通也很重要。蔡俊认为,MOBA类游戏是“强社交的游戏”,玩家们是比较喜欢跟自己的好友开黑,而官方社区提供的上线提醒订阅功能很大程度上能够促进社交。“如果我订阅了你,你上线我会收到提醒,我可以给你立刻留言‘等我来下一局’,这个时候我也有动力登上游戏跟你一起玩。”
“有用”意味着社区同时也是工具,它不止用于查看数据,也可以对玩家的游玩过程提供参考。通常意义上,第三方社区中的攻略贴、攻略视频也具备这样的功能,《英雄联盟》官方社区的差别在于,它的指引可以是数据导向的,同时还能提供一系列开发完备的应用工具。
举例来说,“哪个英雄更强”是经典的掰扯不清却永无止境的问题,对这个问题,唯一具有说服力的便是数据,在《英雄联盟》的攻略中心网站上,你能够直接看到每一个英雄的胜率与出场率;同样的,在掌上英雄联盟App中,玩家可以查询云顶之弈模式中每一个英雄的登场率、前四概率、登顶概率与平均排名。
胜率与登场率的统计直接体现了一个英雄如何被玩家使用
相比第三方社区,自有社区的优势是始终能获得最全面、及时的数据。这些数据支撑了官方社区中提供的工具,而且不断有新的工具被添加进去。对《英雄联盟》社区团队来说,讨论加哪些工具,如何修改它们也是日常工作的一部分。
对于社区而言,“有用”的意义是显而易见的,它决定了产品本身的不可替代性。例如,与游戏账号联动、商城互通,这些功能是任何第三方社区都不具备的,也就给了玩家一个“必须使用”的理由。同理,假如玩家对数据有偏好,官方社区所能掌握的数据也是最为全面可靠的,玩家想要看这些数据,便会来到社区之中。
在这样的关系中,社区的功能是满足用户原本就有的需求。而且,官方社区能够比第三方社区更好地满足这些需求,这就使得官方的社区构建事半功倍。同时,官方社区也意味着更关注游戏的持续发展,在许多时候,“第三方工具”甚至是外挂,它们本身就是以牺牲游戏体验为代价的,官方社区与工具尤其会注意这方面的内容。
蔡俊表示,自有社区的工具和第三方插件的最大区别在于需要“结合游戏的整体内容,考虑整个大生态的健康度”。她说:“我们不仅仅是单纯考虑自己怎么样尽可能吸引更多的用户,我们希望《英雄联盟》不仅仅是一个10年,可能是20年、30年,不仅仅是一个游戏,而是大的生态或者是大的IP。”
社区联结起了产品与用户
很大程度上,“有用”的结果之一就是“有人”,但它并不是“有人”的唯一原因。对于一款游戏来说,社区处于产品与用户的中间位置,在良好的运转下,它能够给产品提供决策,让游戏变得更好;同时也为用户服务,让玩家获得他们所需的东西。只有做好了这些工作,从长远来看,一个社区才会持久的“有人”并取得良好的口碑。
我们聊了关于“有用”的许多问题,有时候,我甚至觉得这场交流是有关游戏周边工具开发,而不是游戏社区的。但这正是《英雄联盟》社区的特点,当一款游戏有一整个社区团队来维持运转时,你自然可以想到它要做的东西不会只是一两个论坛、视频站那么简单。
蔡俊认为,社区不仅意味着“交流的空间”,甚至,连笼统的“平台”也很难概括社区的全部职能。如果我们粗略地将《英雄联盟》与玩家看作产品与用户的关系,那么“社区”则是居于二者之间,起沟通与交流的中间环节。
“有哪些决策,是研发那边根据你们的反馈而作出的吗?”我问蔡俊。
于是蔡俊讲了厄加特的故事。厄加特是位猛男,从称号“钢铁战车”你大概能猜到他有多猛,或许正是因为他太猛,玩家想看他女装——不仅是女装,而且还要魔法少女。早在2017年,就有不少玩家自制了各种魔法少女厄加特的皮肤,自此,“魔法少女厄加特”就成了一个梗,在网络上还有一本同人创作的小说《魔法少女厄加特》。