cf手游体验服为什么不是永久的,cf手游免费送30000钻石

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-01-03 02:02:00

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对腾讯游戏的质疑,总是时不时被捡起:错过二次元、错过开放世界……腾讯游戏是不是在几个新机会点上都慢人一步?他们到底把重点放在了哪里?

其实对腾讯这种体量的厂商来说,想要回答这个问题,不能只看已经明牌的产品。

毕竟外界很少有人了解腾讯那么多自研工作室群、海外工作室、发行团队手中的全部产品储备。也很少有人能讲得清楚,腾讯这么多年总能跨越产业周期、取得商业成功,真正靠的是什么,以及当下和未来最在乎的又是什么。

换句话说,腾讯好像跟其他游戏公司不在同一版本上。

为了佐证这个看法,葡萄君决定从另一个角度:全球化投资入手,复盘腾讯游戏创立以来20年的投资布局和发展路径,从草蛇灰线当中判断他们到了哪个版本,以及回答大家最关心的问题:腾讯真的慢下来了吗?它是不是总采取跟随策略?什么时候才能拿出外界期待的下一个大爆款?

有趣的是,在整理腾讯投资和全球化布局时,葡萄君的确感受到了腾讯和行业的版本差异,或者说得更奇妙一些:它更像是游戏行业的「体验服」?

01 大网游时代

2000年,国内游戏行业刚刚起步,以韩国市场为首的传统网游逐渐打入内地,《黑暗之光》《传奇》《龙族》等产品的成绩,让国内游戏厂商的第一波「取经潮」卷向了韩国市场。

腾讯也不甘落后。

2003年,腾讯游戏成立,并代理了一款名为《凯旋》的韩国网游,虽然产品的成绩不尽如人意,但却为当时的腾讯打开了全球化视野。

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目前腾讯仍保留着《凯旋》的游戏专区

2005年,腾讯投资了深圳网域,这是一家成立于1997年的MMO研发商,后被腾讯全资收购,并推出过《华夏》系列等MMO产品。但和同一时期的头部厂商相比,这些动作依然难言成功。

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《QQ华夏》

转折发生在2006年。当时负责腾讯游戏业务的任宇昕在内部提出了「后发者的侧击战略」:绕开当年国内最流行的MMORPG主战场(比如上面腾讯的一些尝试),全力聚焦休闲竞技游戏。据《腾讯传》记载,当年他在黑板上写下了枪战、赛车、格斗、飞行射击、音乐舞蹈等一系列品类,并总结道:“这些才是腾讯游戏要攻占的山头。”

这样的选择不仅影响了腾讯游戏早期发展战略,也逐渐形成了它的投资方向:在全球范围内,探索玩法驱动和创新,创造流行品类。换言之,如今刻板印象中腾讯所不擅长的垂类,恰恰是他们发家的基础。

不过比自研快一步的还是投资。在2005到2012这7年间,腾讯先后投资了20多家游戏公司,涉及了射击、音游、宠物休闲、社交等赛道,覆盖了国内、韩国、美国、新加坡等全球多地,在大网游时代形成了区隔于主流韩系MMO的差异化优势和全球互通能力。

同时我们能发现,腾讯在当时最热门的产品,确实很少是MMO。比如四大名著中,《地下城与勇士》为韩国Nexon研发的横版格斗游戏;射击游戏《穿越火线》来自韩国Smilegate;《QQ炫舞》则是腾讯投资永航科技、联合研发出来的音游;《QQ飞车》是腾讯自主研发的赛车游戏。

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