更广泛来说,腾讯早期《QQ宠物》《QQ堂》《QQ仙境》《QQ游戏大厅》等细分品类热门产品,都跟投资形成的合作关系、全球化视野,以及避MMO锋芒的产品策略有一定关系。
《QQ仙境》由腾讯投资的Nextplay研发
多年后,马晓轶回忆称,腾讯游戏当时的第一波增长,主要靠细分品类的策略,这使得他们在主流RPG品类之外,占据了很多细分市场的头部地位——但后续很快,他们就遇到了下一阶段问题:如何把细分品类做深,维持长线运营。
马晓轶曾表示,当时《英雄联盟》这款产品给了他们很多思考。
而《英雄联盟》的诞生,背后也是腾讯投资的发力。
2007年,拳头工作室在《英雄联盟》上线前面临了一个发行问题:他们希望游戏是本体免费、道具收费的商业模式,但这种内购制在单机游戏更成熟的欧美市场来说风险极大。
拳头游戏
对于全新付费逻辑的追求,使拳头很快跟抱有相同理念的腾讯达成合作。随着合作加深,腾讯也逐渐收购了拳头游戏,并允许后者保持独立运营。
这场收购也意味着腾讯的投资视线从韩国转向全球,并开启了他们收购但不合并、投资但不影响独立运营的投资战略先河。比如在此之后,腾讯还投资了Epic Games、动视暴雪、Supercell、育碧、Krafton等全球知名厂商,无论是小股权投资还是主要持股,除必要合作外腾讯都没有影响这些公司的独立运营。
02 手游兴起时代
2013年,手游市场刚刚兴起,大多厂商还在考虑是否入局时,腾讯就宣布公司已有50个游戏投资案例,覆盖到全球10个地区的市场,市值超过70亿元。
这其中不乏跟上手游早期红利,取得不错成绩的厂商。
例如《水果忍者》《神庙逃亡》等游戏的代理商乐逗游戏(现创梦天地)、《小冰冰传奇》代理商龙图游戏、《钢琴块2》研发商猎豹移动、《时空猎人》研发商银汉科技……获投厂商的赛道相当丰富,证明了当时腾讯面对移动市场的全新投资战略:以最快速度,找出适合移动端的玩法体验模式和商业模型。
在这个逻辑下,腾讯投资分别从以下两方面发力:
一是在原生方面,投资更容易验证产品形态和付费的厂商。
除上面展示的投资案例外,腾讯在手游行业发展至今的10年间,在全球范围内投资了大量中轻度及休闲品类厂商。
比如腾讯曾果断拿下了海外主流休闲赛道。2015年他们投资的Miniclip如今成了其最大的二方厂商之一。Miniclip过往推出的《8 Ball Pool》《Agar.io》都在全球拿下了过亿下载量,且两者的国内版本分别是腾讯知名休闲手游《腾讯桌球》和《全民星球》;其最新产品《Triple Match 3D》月收入轻松破亿,成了近期腾讯财报中的常客。
《Triple Match 3D》
除Miniclip外,腾讯还先后投资了Plain Vanilla Games、TapZen等多家休闲赛道厂商,可以说目前大部分海外热门休闲产品背后,都有腾讯的身影。
不仅如此,正如《腾讯桌球》和《全民星球》的成功一样,对中轻度厂商的投资,也让腾讯完成了底层技术和资源的积累、市场和付费逻辑的验证,在当时的国内跑出来了不少爆款游戏:包括《雷霆战机》、天天系列、全民系列……基本上都靠着低体验门槛、低养成策略和成熟的付费逻辑实现突围。