《天天酷跑》可能是当时最成功的案例之一,
截至目前注册用户超过8亿
二是手游化成熟IP和玩法。毕竟大网游时代,很多端游的玩法、形态、付费都已经过验证,其IP也能吸引到大量受众,可以说是游戏行业未来的「标准答案」,如果能快速将答案誊到手机上自然是不错的方向。
当时腾讯一方面在全球范围内投资了大量诸如Grinding Gear Games(《流放之路》系列)、Fatshark(《战锤:末世鼠疫》系列)这样的海外PC游戏研发团队,继续在主机、PC寻找玩法上的「标准答案」;另一方面则借着已有的产品储备、强大的平台渠道,快速通过IP、玩法手游化抢占手游市场。
比如借着此前《英雄联盟》的成功,腾讯验证了MOBA类游戏的核心需求和付费逻辑;跟拳头的合作,也让腾讯积累了大量MOBA游戏设计经验……多方因素的集中,加上腾讯在操作、系统、社交等方面的移动化设计,也让腾讯快速抢占了早期的MOBA市场。
并且腾讯还积极在新风口推动投资、合作、手游化。比如他们代理了开创自走棋玩法的《多多自走棋》,投资了其研发商龙渊网络,后来还推出了《金铲铲之战》。
《金铲铲之战》至今稳定在畅销榜第10名左右
战术竞技品类在PC爆火时,腾讯投资了《PUBG》研发商Krafton,开发了战术竞技手游《PUBG MOBILE》;战术撤离玩法出现后,腾讯快速跟进了《暗区突围》;「英雄 战术竞技」爆火后,腾讯推出了《高能英雄》、《无畏契约》手游……
前段时间《无畏契约》手游开启了内测
哪怕今年大家都说腾讯基本没有大爆款出现时,我们也能看到《合金弹头:觉醒》《冒险岛:枫之传说》这些产品不错的市场表现——优质的IP和产品储备,和成熟的手游化能力,依旧是腾讯游戏不断推出爆款的底气。
《冒险岛:枫之传说》目前稳居畅销榜TOP 20
值得一提的是,随着早前全球合作关系的强化,以及上述多款产品的成功,腾讯也早早跨过了「出海阶段」,迅速搭建起来了全球化发行及研发能力。
当时《王者荣耀》推出次年,腾讯就在海外上线了MOBA手游《Arena of Valor》,由投资的新加坡企业Garena负责发行;