游戏中出现了怪癖和可视化的压力值系统,它们一同构成了地牢要素,也让你以为可以通过管理来规避成员的崩溃,而不会觉得很不公平。它们最初看起来确实是完全随机的,但随着游戏深入,你会发现背后暗藏着机制设计。你投入越多,也就中计越深,当你发现无论如何都无法避免角色崩溃时,你付出的心血陡然变得十分廉价。
最终,这一切成为设计者想要令你感到愧疚的伎俩,也是放在你搜寻更好宝物,培养更强角色面前的挡路石。即使你竭尽所能,积攒的压力值还是节节攀升,最终迎来一次惨痛的崩盘,角色身死,而你心如蚁噬。
《暗黑地牢》将压力系统掩盖在克苏鲁风格之下,玩家不由会对身陷其中的角色产生同情。受这种同情驱动,他们不仅关注角色的情绪与疾病,还会变得勇敢,决心帮他们摆脱厄运。
一旦你不再畏首畏尾,学会信赖队员,你会慢慢发现那些洞窟地牢中的骷髅与怪物不复可怕,而是可以一起战胜的。战斗胜利不再只是打倒了敌人,更意味你带领队员攻克了心理的难关,尤其当反复面对千次百次时,任何恐惧都会消失。而失去这层依托,压力值系统就变得十分没有苍白无力,它更像是一个死板的负面状态,一道被刻意设置在你面前的阻碍。
压力值系统固化不变,这点我完全能够理解。毕竟这只是一款电子游戏,无论它给予玩家多大的控制权,你终究会碰到它的框架局限。到头来,《暗黑地牢》还是设计得太过简单了。无论你如何努力,最终决定成败的,只有那套僵固的系统,那又何苦付出呢?
许多游戏都遇到过这个问题,比如说《质量效应》三部曲的结局就引发了许多争议。《暗黑地牢》甚至更加恶劣,它将这份无能为力深藏在压力系统之下,让你从游戏初期起就以为这是一款有关心理状态管理的游戏,你需要为队员们的遭遇负责。先入为主的观念会让一些玩家背负上不必要的道德重荷,以至于根本没意识到崩溃其实难以避免,而且即使角色死亡,对游戏也不会产生多大影响,但自己却一直会被残留的愧疚所折磨。
在《暗黑地牢》中,一切角色都是可以被替换的,而想要成功就必须意识到这一点,你不必也不能再为每个人感到惴惴不安。适当关注每名队员的状态数值与需求,几队成员各自休息轮换,一旦有人崩溃身死,就让候补上场,一切其实如此简单。我真后悔自己没早点意识到这一点。
尽管《暗黑地牢》设计了一套相当复杂的系统,我却始终觉得它并没有发挥应有的作用。这并不是要指责谁,游戏本身也相当出色,但是其压力系统过于简单,将角色的心理状态禁锢在十分有限的范围内。它忽视了心理健康的复杂性与成长性,勇敢而鲁莽地将其定义为单一的恐惧与压力,最终仿佛只是为了让你感到自我怀疑与愧疚。