自从二次元游戏火了以后,这个领域基本所有热门产品都被拆包,被拆出的素材也在玩家间有着不同程度的传播度,比如最近热门的《碧蓝航线》,米哈游的力作《崩坏3》,此前市场动作频繁的《Love Live!》,以及早先成绩不错的《乖离性百万亚瑟王》。
对于拆包这个事件的本身,不同人群表现出的态度可以说完全不一样。
从大部分玩家的角度而言,拆包并不是自己做出的行为,只是看到网上有新的资源,便拿来使用,原则上是处于局外人的立场。但对于喜欢的游戏,他们必然会积极关注并参与讨论,结果上看他们的需求推动了一直以来的拆包行为。
然而对很多厂商来说,这件事情其实非常令人困扰。首先活动素材的提前曝光会打乱宣传推广的节点,其次游戏内素材流出后存在被盗用、甚至商用的风险,比如非官方授权制作的周边等等,最后也是最重要的,对于凭借原创素材盈利的产品来说,素材的流出会直接导致内容的贬值。
在玩家和厂商中间一直处于舆论风口的,还有一批对拆包资源进行推广的人。他们可能是吧友,可能是技术大佬,也有可能是一些公众号、自媒体,出于满足玩家期待的理由,会定期更新相关的拆包资源,甚至有的公众号会借此吸粉。
也有一部分纯粹为了技术研究和兴趣爱好而拆包的人。
在一位曾拆解过《战舰少女》《碧蓝航线》《乖离性百万亚瑟王》的用户看来,拆包只是满足自己的收藏欲,以及对技术的兴趣。“我有一个原则,绝不发布完全完成的解密方法与解密图片,都会保留最后一步,”这位用户向葡萄君强调这一点,他还向葡萄君分享了一些技术研究的博客,里面公开了一些拆包工具,也有其他用户针对拆包思路进行讨论。
透过这些现象能看出,玩家、厂商的利益很难维系到一起,玩家的内心永远追求的是新鲜感,追求更快的内容,而官方需要一步步放出内容,并不能全盘托出。拆包者成了两者之间端盘子的人,自然会有嗷嗷待哺的玩家不停催更,拆包也就成了常态。
但就像一位不愿意公开自己拆包成品的用户担忧的:“总有人是为了偷盗素材,不是吗?”厂商总会担心这样的问题,从而封禁删帖,限制素材的传播,反过来也激起了一些拆包者的不满,促使他们继续拆包、公开资源,甚至引起激烈的争执。
导致拆包乱象的两大问题
促成这些现象的根本原因有两个:一是二次元产品的技术软肋。二是游戏价值向内容迁移时产生的新矛盾。
一方面,从技术层面讲,拆包本身不是一个复杂的事情,随着工具的发展、网络教程的增多,很多游戏包体都可以被轻易拆开。一位用户告诉葡萄君,卡牌收藏类游戏都非常容易拆,他自己所用的工具都是网上能搜到的,唯一用到的技术是图像处理。
尤其是采用了成熟引擎的手游,由于它们的资源格式都是固定的,所以很多游戏都能被简单破解。比如使用Unity引擎研发的游戏,在UnityStudio环境下就能导出游戏里的图片、模型等资源。
对于一些防范意识不强的厂商来说,底层代码也存在不小的风险。“老一点的使用Unity引擎的游戏,还可以用 NET_Reflector 反编译代码来看游戏里的机制,比如去看游戏里伤害计算公式、武器实际参数等。”在这位会拆包的用户看来,拆包本身并不是高技术难度的事情。
而我们知道,二次元产品一直以来都存在技术软肋,这些问题可不仅存在于功能实现方面。在程序加密方面,使用已有解密方法的公开技术的产品存在很大的风险。
“我曾经试过一款游戏,用网上的工具可以提取出图片,然后连反编译都不用,直接用编辑器搜索就可以拿到异或字符串,”在这位拆包者看来,很多时候游戏被解密的原因,完全在于厂商的安全意识薄弱:“这和把钥匙放在小偷眼前有什么分别?”