造成这一现状的根本原因在于新世界无法形成和旧世界一样庞大完善的工业体系。《纪元1800》中的旧世界居民一共有农民、工人、工匠、工程师和投资人五种不同的阶级。随着时代发展和产业迭代,原本从事低端产业的农民、工人会逐渐向后面更高级的职业升级迭代。不但在社会上形成了良性的阶级跃升渠道,而且由此带来的经济利益也呈指数增长。换句话说,旧世界殖民地会可以经历一个完整的城市化进程,经济重心会逐渐从农业、工业向第三产业转移。
而新世界的状况就完全是另外一幅光景:这里有且只有计日工人和劳工两种低端职业类型,其中前者只能埋头在农庄和种植园苦干,后者只能勉强胜任一些简单的轻工业加工工作。在这种情况下,新世界基本上处于国际贸易分工价值体系的最底端,永无翻身机会。再联想到自地理大发现之后的几百年里亚、非、拉人民的命运——不禁感慨万千。
轻松易上手,越玩越享受
庞大繁杂且令人困惑的游戏机制几乎是当下绝大多数4X游戏的通病,但是《纪元1800》却在保持游戏深度的同时让学习曲线变得极为顺滑。学习上手的过程自然而亲切,不但远远比《文明》和“P社四萌”亲切友好,甚至比《城市:天际线》还要更人性化。
这在很大程度上得益于《纪元1800》的战役——它在游玩内容上虽然本质上其实和主打的沙盒模式没有区别,但是却利用一套“王子复仇记”式的剧本将游戏涉及的绝大多数玩法机制串联了起来。不但清晰明了地讲明白了绝大多数细碎的游戏规则,而且也润物细无声地教会了你在什么时间节点主要应该干什么事。在战役后期,你游玩的进度从某种意义上来说其实已经无缝融入了自由的沙盒模式——在我看来,这是游戏教学最完美的形态。
《纪元1800》的画面生动而细腻。尤其是在拉近镜头后,你可以看到热闹非凡且栩栩如生的19世纪城市景观。人和家畜会在街道上走来走去,忙忙碌碌;货车会在仓库和工厂之间来回移动,并详细展示装货卸货的过程;在发生火灾的时候,你会看到人们惊恐地尖叫、逃亡,而消防车则拉着警报匆匆赶来;而在发生暴动和革命的时候,成千上万的人涌上街头进行示威游行,像极了名画《自由引导人民》,或者被黄马甲占领的巴黎街头……
当然,这款游戏也存在同类型绝大部分游戏都无法避免的缺陷,即AI的智商。和《文明》一样,游戏的难度基本上是依靠调控几个关键数值来决定的。总体来看,游戏难度越高,初始资本越少,产出效率越低,迁移成本越高,竞争对手的资源也越丰富。但是几个主要竞争对手AI的行为模式在各个难度下依然有着相对固定的套路可循。当你逐渐摸清楚了这些状况之后,人类玩家可以非常轻松地利用一些偏方怪招击垮电脑。另外,由于高难度下竞争对手的生产效率会明显高于你自己,因此想方设法收购竞争对手的股份,也就几乎成为了稳赚不赔的买卖——股权系统的变数空间也就被大大压缩了。