无论玩家如何选择对话分支也不会影响故事的整体走向,但根据阵营与选择的不同,游戏体验也会完全不同。
ELEX 有多个可用 MOD,但必须要用的 MOD 只有一个:Elex Overhaul,它彻底地调整了游戏的平衡性。
糟心的是,毒害《哥特王朝》和《崛起》(Risen)系列的战斗系统也保留了下来,而且愈发恼人。不出所料,《ELEX》鲜有等级平衡机制(Level Scaling)[2] 或是“里技”(Gated Content)[3] ,游戏相当艰难的开局会削弱你玩下去的*。这在 PB 的游戏里已算作是司空见惯了[4] ,没什么特别好的办法,只能硬着头皮玩下去。然而这种困境会持续很长一段时间,原因仅仅是战斗难度机制不合理,当多个敌人同场时,难度堪称变态。
另外,游戏里的不同阵营与各类怪物之间也会互相攻击,玩家可以灵活利用这点,在战斗中取得优势:引诱一只强大的巨魔冲入智械族(Albs)[5] 的阵线中,他们的数量优势就不复存在了,之后只剩轻松愉快地摘下胜利果实。
《ELEX》有三大可加入阵营:崇尚自然的野蛮人(Beserkers)、崇拜科技的牧师(Clerics)和唯利是图的土匪(Outlaws)。三个阵营对应三种常见职业,不过每个职业在技能选择与装备搭配上都有很高的自由度。任务内容通常是经典的寻找、运送、*戮。尽管如此,游戏的角色扮演体验也足够新奇多变。
在玛伽蓝(Magalan)大陆[6] 上进行有趣的探索之旅是《ELEX》真正出彩的地方。从建筑物的单独布局和室内陈设,再到许多讲述了这个后启示录世界中的故事的书面和音频记录,如此细致的制作水平令人赞不绝口。我在玩的时候花费了大量额外的时间四处探索并收集战利品,还在地图上留下了许多路标,以便我的角色足够强大了再来攻略这些地点。
如果你正在寻求一段充满探索与冒险的旅途,并且有信心在游戏初期克服一些困难、保持游玩的动力,《ELEX》便是你的不二之选。
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1 译者注:《圣经》的《启示录》一章中所描述的预言发生以后的时代,也就是“世界末日”之后。
2 译者注:电子游戏的一种机制,敌人等级会根据玩家等级做出相应的调整,也只会掉落与 玩家等级相近的装备,以免破坏游戏平衡性。
3 译者注:电子游戏中一类隐藏的实用技巧,通常不会出现在教学演示中,学会后会使游戏乐趣增倍(或减半),可能是遗留的 BUG 或是开发者故意为之。
4 译者注:Piranha Bytes 的游戏有一个共性:如果能忍受某些蹩脚的设计,就能获得极佳的游戏体验。
5 译者注:《ELEX》中的种族,冷酷无情,只遵循逻辑行事。
6 译者注:游戏中的主舞台。
质量效应:仙女座BioWare, 2017Windows, PS4 和 Xbox One
原作者:FE,译者:LightningChris
《质量效应》三部曲无疑是游戏史上最重要且最受欢迎的游戏系列之一,因此想要在此基础上制作一份续作将会是个繁重的工程。鉴于在三部曲中故事已经完结,接手本系列的 BioWare 蒙特利尔工作室决定重新开始,在一个全新的星系讲述一群全新角色的故事。
他们的野心很大:他们想要重新为玩家带来经典太空类 RPG 的探索体验,就像《行星控制》(Star Control)和《星航》(Starflight)的模式,并往游戏里加入成百上千个程序生成的星球(这个想法还早于 2016 年《无人深空》(No Man’s Sky)的公布)。可惜的是,将如此庞大的世界与 BioWare 的叙事结合起来是件难以完成的挑战。再结合其开发过程中的人员流失,以及寒霜引擎带来的问题,让游戏几年的开发成果都付诸东流。最后《质量效应:仙女座》(Mass Effect: Andromeda)的大部分内容都是在开发过程的最后 18 个月中仓促拼凑起来的。
《质量效应:仙女座》替换了之前有名的楷模/叛逆(renegade/paragon)对话系统,并将其换成了四种不同的口吻:随意(casual)、情绪(emotional)、逻辑(logical)与专业(professional)。
战斗体验是游戏系列最佳,加入了近战武器,新的技能以及喷气背包带来的机动性。
记者 Jason Schreier 发表了一篇对《质量效应:仙女座》开发和发行的深入探讨文章。详情请点击这里查看。
由于游戏发行时还是个半成品,导致其很快就变成了一个笑话,人们不断地嘲弄游戏中多如繁星的 bug,垃圾的对话以及奇怪的动画:角色一直都是一脸迷茫的表情,即使在调情和悲伤的时候也如此。虽然游戏中最恶性的 bug 都被解决了,但修补之后更加暴露了游戏的主要缺陷:剧本。《质量效应》是一个因角色塑造而富有盛名的游戏系列,但在《仙女座》中我们只看到了各种角色以一脸奇怪的表情说出令人尴尬的台词。而在这方面的缺乏使得游戏代入感极差,当然也让游戏的口碑不佳。
游戏的剧情设定倒是不错,你扮演一个探路者(Pathfinder),肩负着带领整个殖民舰队在仙女座星系中找到合适的定居点的责任,同时还要揭开远古外星生物遗址背后的谜团。这个设定确实很适合让玩家在多个星系之中进行寻宝,但问题在于如果抛开那些程序生成的星球,游戏就和其前作一样只是遵循着一个线性流程,仅仅聚焦于少数几个星球。
而且开发周期过短也意味着这几个星球也非常的空洞,特别是那些可以开着载具探索的大型星球。你仅仅是在这个无比开放的环境中跟着任务标记走,同时顺手收集一些用于锻造和升级的资源。这根本就是育碧版的开放世界,里面充满了无数看了就忘的 NPC,而完全不像一个 BioWare 会做出来的 RPG。
诚然,这游戏没有呈现出其最初设想的“无人深空式“的 RPG,但是游戏里的星球探索还是其最棒的部分了。每个星球都做的很漂亮,战斗手感也是系列最佳,其新加入的喷气背包也让玩家有了更多的垂直机动性,尽管除开一些简单的平台跳跃区域游戏并不会强迫玩家使用喷气背包过关。
《质量效应:仙女座》不是款很糟糕的游戏,但它确实是一款很糟糕的《质量效应》游戏,完全辜负了粉丝心中对《质量效应》续作和 BioWare 作品的期望。在《仙女座》中,你找不到那些富有魅力的同伴、有趣的选项以及具有沉浸感的故事,你只能通过它稍微猜到一点点“无人深空式 RPG”可能会有多棒。
《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:
这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。
英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
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