猎人得到了全面增强,怪物自然也需要紧跟脚步。《怪物猎人:崛起》中登场的火龙、雌火龙、雷狼龙等经典怪物,都有了全方位的增强和招式增加。比如,雷狼龙多了《怪物猎人XX》中二名怪金雷公的升龙,火龙多了空中的喷火,这让即便接近完美状态的猎人,也需要重新制定对策。集会高难度下,也常让玩家觉得:“猎人变强了,这些老朋友却更难打了,是不是自己变弱了。”
似乎有意的,制作组对道具和特殊手段,进行了一定程度上的管制。曾经的夺命15闪,在《怪物猎人:崛起》中不再有用,被闪光弹坠机的飞龙种会立刻起身,并进行无节制地乱序出招,这让硬件增强的猎人们,也需要相应的操作水平,才能将它们再次击溃。
值得一提的是,《怪物猎人:崛起》将《怪物猎人4》中的骑乘系统,进化为“操龙”,这在发售前一度引起恐慌,因为大部分玩家都不喜欢多怪同场的战斗体验。但在正式版中,这些怪物总是贴心地提供一次“操龙”流程,然后火速溜走,根本不会形成多打一的混乱局面,这种AI设定收获了一致好评,更让怪物们得到了贤良淑德的美誉。
制作组并没有为了某些新设定,而强行让玩家接受不喜欢的东西,没有为了展现“操龙”,而刻意让多怪同屏,只在玩家们喜闻乐见的狩猎体验里,稍加一段轶事,尺度得当,这也是我个人非常喜爱P3组的原因,一切新设定的引入都不急不躁,让玩家能顺利接受。
所以,尽管《怪物猎人:崛起》看起来发生了天翻地覆的变化,但在实际游玩中却只会让玩家感觉如鱼得水,得心应手。没有用力过猛的暴力强迫,P3组将一个个极其成熟的机制,融入到了这个老迈的动作游戏当中,让其焕发出了生命之光。
但也不能说所有的新机制,都是没有争议的。像新模式“百龙夜行”,就遭到了比例较大的负面评价。可能是因为这个机制,没有任何前身的设计经验,粗糙的“塔防”玩法,难以让所有玩家买账,尤其是那些朋友较少,没法联机的独狼猎人。
并且,霸主怪物无法直接战斗,这也让缺乏亚种、古龙种等特殊怪物登场的本作,稍显单薄,一定程度上缺乏了反复挑战、刷刷刷的可能,玩家只能静待后续更新。不过,目前的《怪物猎人:崛起》也足够玩家30小时起步的游玩时间了,刚刚入手的玩家可能会被村任务的难度蛊惑,但到了集会上位的高星以后,玩家才能见识到真正的难度。
各种新机制的进化引入,让本作的战斗体验毫不拖沓,被玩家们称为历代最佳,这和《怪物猎人:崛起》去繁从简的流程设计,也有不可分割的关系。
历代作品中的采集任务,一直是猎人们最头疼的开荒体验。在《怪物猎人:崛起》中我们可以略过几乎全部的采集任务了,并且在村任务进行到6星以后,会直接开通集会上位,也让玩家们省去了许多开荒时间,来直奔主题。极其轻量化的流程安排,让不少人高呼畅快,这也反映了《怪物猎人XX》中的任务流程,是多么臃肿冗长。
另一方面,与NS极高适配度的本作,还有着令人称奇的优化水平。村庄全地形秒读,这在主机上近乎达到了高配PC的水平,让玩家的行动丝滑无比,连掌机模式都同样流畅,只会在个别地图有掉帧现象,但并不会对实际操作产生过大的影响。
毫不客气地说,《怪物猎人:崛起》的体验,也是历代作品中的最佳,除了后劲稍有不足,几乎找不出什么短板。而这个短板,也会通过DLC来抹平。
虽然,流程体验上《怪物猎人:崛起》以去繁从简为卖点,将战斗效率提升至了最大,但并不代表这作只剩下了战斗。
令人惊讶的是,P3组在《怪物猎人:崛起》留下了惊人数量的彩蛋。比如,家中那幅画的背后有一只情报猫,会告诉你炎火村中的八卦;出外交易的潜艇,在安排好后可以在旁边的水流看到出行的猫狗,这些小可爱会在潜艇里对你挥手;招募随从的道场树后,可以爬上去发现猫头鹰的鸟巢,每一局狩猎都会积攒一定幸运值,在这里换算成道具;猫饭时,茶杯里有竖立的茶叶则代表幸运,一定会触发三个技能;以及纵横交错的地图设计,玩家总能在摸索中发现一处隐藏地形,进而探索到一整座矿洞,抑或是“先人遗产”。
这些地图的纵向设计与收集要素,让“翔虫”得到了最大程度的发挥,因为“翔虫”的出现,才能允许制作组设计出史无前例的复杂地形,而不用担心玩家迷路。有了“翔虫”,玩家才能行至从前无法想象的境地,多种元素环环相扣,相辅相成。
这些意料之外的惊喜,交织组成了战斗外的趣味,让你能感受到犹如《塞尔达:旷野之息》《只狼:影逝二度》般的探索乐趣。反人类刁难人的机制设定,被尽数去除,留下了这些友好贴心的设定,让玩家细心感受,这也是《怪物猎人:崛起》被称为集大成之作的原因,它不单是特化了玩家们最需要的元素,更加入了不拖累主轴的点缀,来丰富你的游戏流程,一切恰到好处。