毫不客气地说,《怪物猎人:崛起》的体验,是历代作品中的最佳,除了后劲稍有不足,几乎找不出什么短板。而这个短板,也会通过DLC来抹平。
“一跃登天,纵横四方”,当《怪物猎人X》首次引入风格设定时,这个开创共斗先河,以Boss Rush为核心玩法的游戏,便开始了对传统狩猎大刀阔斧的改革,不仅虫棍,人人都要上天。“空战风格”“狩猎技”等设定,也在这个时期将“怪物猎人”系列的玩法提升到了另一个维度,但夸张的新系统,让不少人调侃大魔幻猎人时代来了。
一些玩家说《怪物猎人X》不过是部外传作品,如今我们却能在最新的正统续作《怪物猎人:崛起》中看到不少它的影子,是时候为它平反一下了——那些可能设定较为青涩,但无一不是先锋的创意。当然,其新作中也有不少《怪物猎人:世界》的轮廓,便利的操作,皆来自于此。
在两部巨大变革的作品之后,《怪物猎人:崛起》集其所长,去其之短,于一赖泰范的指导中,得到了全新的面貌。在没有实际游玩以前,任何玩家都没法想象,“怪物猎人”系列已经进化到了这种程度,不管发售之前你曾对它抱有多高的期待,《怪物猎人:崛起》都不会有丝毫的辜负。
取前辈之长,自然是指各种新颖的设定。这些曾经填补了玩法空白的机制,都在续作中焕然一新,并以最恰当的方式在玩家眼前展现,比如最值得说道的“翔虫”,是曾经“空战风格”的延伸。
但与其说是延伸,不如说是全方位的拓展,如今玩家不必在纵向玩法与地板流玩法中进行选择,“翔虫”能满足你的所有需求。因为你既可以在保留翻滚的同时,还能在地图中凭空跳跃荡漾,这让双剑等武器迎来了史无前例的加强,简直是真正完全体的空战形态。
同时,由“翔虫”派生的“狩技”,也给予了各种武器完全不同的打法流派,进攻的同时更保留了防御端的对策,前作中的“武士道”风格,便以这种姿态在双剑、弓箭等武器身上留下了身影,也让曾经人手必备的“绝对回避”,以更高级的姿态于游戏中应用。
“翔虫”这样看似简单直白的一个设定,却让前作中被迫分离的动作系统万法归一,让猎人得到了史无前例的加强,可以说是极其高明的机制填补。能一应俱全谁想缺胳膊少腿,一只“翔虫”就能为你打开新世界的大门,让本作的动作系统更加本格,也更丰富。
另一方面,虽然“怪物猎人”系列是动作游戏,但却一直有一个和同类游戏与众不同的反直觉设定。一般的动作游戏倒地后都会追求快速起身,而“怪物猎人”系列中,可能躺着会更加安全,更有甚者还会背身飞扑,主动躺下来规避一些特殊攻击。
虽然你飞扑装死的样子很狼狈,但你活着的姿态实在是很靓仔。怂不是问题,谁猫谁完蛋,这样的设定在动作游戏里,可谓是异类。
而在新作中,玩家可以通过“翔虫”来主动受身了,这让急性子的猎人们能在挨打后,更快地回归行动,甚至转劣为优。
不要小看受身功能的加入,这直接让盾斧等大硬直武器,有了和怪物换血的底气,进而彻底改变了现有招数的处理方式。以前面对怪物的后摇,无法判断其是否会复读动作时,玩家往往不愿意贪刀冒险,而现在我们则可以尝试冒险地输出,拼一枪硬直,即使失败了也能通过受身快速复归,重整状态。
但既然是其他游戏一直都在实行的机制,它在《怪物猎人:崛起》中有着什么不同呢?这个设定极其高明的表现,在于制作组并未对旧传统进行一刀切的整治。并非是增加了受身功能,就逼着玩家一定要去使用,《怪物猎人:崛起》中依然保留了许多躺着更安全的境况,来让玩家自行判断。比如,只有中段判定的二连喷水和猪神冲锋,躺着闲云野鹤,随意受身只会撞上枪口,但怪物又有倒地追击的招数,来对装死的猎人进行威胁,没有一招鲜的生存方式。
所以,本作中受身的引入,并未像别的游戏中增添机制,一出现便被大呼破坏平衡,诚然它很好用,但也要酌情使用,并非单单降低了游戏的难度。在《怪物猎人:崛起》中,由“翔虫”引入的受身功能,成为了一个新的决策点,操作便利却没有让硬核玩家抵触,既保留了传统,又跟上了直觉。
一个劳道的装死,或者一个果断的受身,皆是你多年狩猎经验的毕生所学,这也让游戏中的博弈,多了一个全新的维度。