2001年,任天堂发行了自己的第二款便携式游戏机——GAME BOY ADVANCE;简称GBA。
这款游戏机,发行在任天堂最为困难的时代。前面的两代主机N64和NGC都发行不利,虽然销量不错可是远远没有达到任天堂想要的程度。而GB与GBC发行已经将近10年,也处于垂垂老矣的状态。
为了能够有一款衔接产品线,让公司缓口气。这款便携式游戏机GBA承载了非常多的期望与使命。
而为了能够让GBA一炮打响。任天堂祭出了自己的镇宅之作——火焰之纹章系列,甚至为了稳定军心,当时的任天堂老社长山内溥亲自出任总监。
3年内连续三部火纹作品。让GBA在战棋领域内站住脚跟。也算是为了任天堂的复兴尽到了一份力量。
那么,这三部火焰之纹章作品到底怎么样呢?为什么我们会把它们称为三剑,在火焰之纹章的历史上,他们的评价到底如何?
一 玩法、故事、难度适中,非常适合新人上手的火纹作品。
如果说封印之剑、烈火之剑与圣魔之光石最大的特点是什么,那么整体玩法简单易懂,新人容易上手却还能保持较强的策略性与系列核心内容。应该就是它们最大的特点了。
首先,从封印之剑开始,游戏中的火纹元素就非常之浓厚——死人无法复活、传统的剑克斧、斧克枪、枪克剑以及弓箭克飞兵的核心生克设定、可以偷宝的盗贼、有耐久度设定的装备、以及自古公主/王子必然配圣骑,红毛绿毛比翼齐飞。种种火纹经典设定一应俱全。
让人第一眼就知道这是火焰纹章的新作。对于传统的用户来说,毫无接受门槛。
其次,这部作品吸收了之前的一些经验教训——虽然从圣战的系谱开始,火焰之纹章的玩法与世界观都非常宏大复杂,但是从另外一个层面上,太过于繁琐的故事与玩法设定,也阻碍了很多新玩家的进入。
尤其是,当新的作品是在掌机上发售这点——当时的制作组明确地看到了掌机游戏的特点——那就是简单清晰、容易理解才是好游戏,过于复杂的设定只能提高产品门槛。
所以从封印之剑开始,这三部作品的定位就非常清晰——如何用最简单的方式,让用户明白火焰之纹章系列的核心玩法。
所以,我们在游戏中看到了火焰之纹章系列最为详尽的引导玩法,以及被大幅简化的战斗表现。