我相信,只要《射雕》不重蹈九阴的覆辙,将武学招式明码标价地漫天要价(九阴曾经一套10层的降龙十八掌卖50万),这套策略搭配度超高的自由武学玩法,将会赋予《射雕》最纯正的金庸武侠风味。
(之前的官方问答)
这次“三端漫游”测试,《射雕》还着重优化了以往连击链上存在的顿挫感,加强了武学施展间的流畅性和连贯性。而那些让人垂涎的经典招式,也有了更加酷炫的表现形式。同学们在开测后可以留意一下战斗方面的手感和自由搭配玩法,摸索出最适合自己的一套武林妙招。
现象三:玩法内容沦为数值养料,冒险感缺失脱离武侠本质
划重点:《射雕》推出“世界一服”,彻底拒绝数值付费
任何一款武侠题材网游,都绕不开对闯荡武林江湖的世界观和冒险感的塑造,但因为种种原因,枯燥的日常和周常占据了玩家大部分的游戏时间,玩法内容无限趋近于为数值和商业模式服务。这时的武侠游戏就彻底沦为了跨次元的996上班,又谈何江湖的轻松恣意?
《射雕》的终极目标,是为玩家提供一个鲜活自由的金庸江湖,所以最关键的,就是砍掉一切可能影响玩家成长与冒险体验的障碍。
首先,《射雕》跟“MMO”明确划清了界限,但又并不是完全的“单机大世界”
MMO对玩家社交提出较高要求,且玩法本质万变不离其宗,不是很符合《射雕》这种兼具了单机式剧情探索选择的游戏。而且从官方的披露,他们是明显想要去掉MMO品类的强制社交属性的。
而后者体现地图的大和无缝,地图上会有很多交互的宝箱和谜题;在这方面《射雕》进行了清晰的概念梳理,《射雕》的地图本身够大,而且更多的追求在“一次性探索内容”的丰富性上。
所以《射雕》整体定位为“大世界武侠RPG”。
为了彻底斩断游戏对数值社交副本一条龙的依赖,《射雕》史无前例地推出了“世界一服”的概念,将进入游戏的所有玩家并入一个服务器内,最终可承载上千万玩家的同时入驻。
看到这你可能会问,这是什么黑科技?难不成我还会跟一千万个玩家挤一个主城吗?
这个黑科技名为“无感灵敏分线技术”,顾名思义就是,在玩家不易察觉的情况下进行场景分割切线,来处理服务器过载的问题。