恭喜「火焰纹章」吧!
这个「古老」的系列终于找到了新的方向,《火焰纹章 风花雪月》。
到2020年,「火焰纹章」将迎来30周年,现在说它一句「古老」应该不为过。而从游戏主题、玩法、设计风格上来说,「火焰纹章」相比其他同类游戏也显得老派一些。
《火焰纹章 风花雪月》(以下简称《风花雪月》)实际上也挺老派的——依旧是一板一眼的战棋玩法,在每1点HP、每一格棋盘格子的精确计算中体现乐趣,除此之外,再无花巧。
但就像大家所了解的,《风花雪月》做了个学校生活模式,主角担任教师,教的学生都是自己将来战场上的部下。主角上战场是军师运筹帷幄,下了战场是教师授业解惑,还兼管学生的吃喝玩乐……不管哪个角色来,见面都会亲切地称你一声「老师」,非常动听。
这套设计为游戏带来了别开生面的情境和形式,系列经久不变的核心玩法有了全新的形式和趣味。《风花雪月》因此变得非常、非常抓人,让人孜孜不倦,欲罢不能。
宏大史诗与个人光芒
「火焰纹章」以前给人的印象是战棋史诗,战棋这种允许玩家同时指挥十几二十个角色的玩法,也特别适合呈现史诗设定。这个系列一直讲的故事里,有女神对人世的俯视与启示、人与龙的千年战争、王子公主们背负的仇恨与复国使命、诸侯割据与大陆纷争,等等等等。世界的毁灭与新生,角色的成长与死亡,小小一个棋盘,足以承载史诗。
到系列最近几作,有一个趋势:游戏的史诗感薄弱了,角色个人的魅力或者说萌属性被单独凸显。这个趋势在《火焰纹章if》到达巅峰,玩家在与角色谈情说爱风花雪月之后,还能把角色叫到自己房间用3DS触屏对他/她上下其手。该作被玩家戏称为美少女恋爱游戏、乙女游戏。
讲述宏大史诗与凸显个人魅力,当然是不矛盾的。从20多年前系列第三作出现「支援系统」(好感度系统)开始,「火焰纹章」就在兼顾整个棋盘的史诗叙事与单个棋子的形象塑造,角色们在背负历史使命、做出重大决策的同时,在支援对话中还有更富个性、更有温度的一面。
好的作品,理当塑造让人难忘的角色。微妙之处在于切入视角——是从上帝视角、以史诗命题带动角色刻画?还是从自身视角、用角色带着玩家(主角)去经历史诗?两者没有孰高孰低,只是审美不同,从各个娱乐领域的作品来看,后者更符合当代用户的趣味。所以「火焰纹章」最近几代出现玩家自己的角色,这种角度对玩家更亲切,更容易被接受。
问题是,玩家贴近角色,需要一个具体可感的情境,像以前那样,战场上两个人傻站着刷支援度,那可太寒碜了。《火焰纹章if》的城池系统虽然简陋了点,但是个很合适的设计,可惜那作的剧情一言难尽,导致角色只能靠人物设定撑着,是名副其实的「纸片人」。
《风花雪月》的学校终于给了玩家一个丰富的、有意义的场景。主角作为老师的切入角度既符合玩法主题,也与其他角色能有足够近的距离,老师和学生,是可以敞开心扉、深入了解的关系。当你与角色喝茶聊天时,眼中的角色都是闪闪发光的,相信自己,那就是爱!
在那之后,老师与学生建立深刻羁绊,当学生面对历史的抉择时,玩家仿佛就站在他/她的身边,一起面对这一切,这些也就顺理成章了。
每一刻都值得珍惜
玩家在《风花雪月》的学校中可以做的事,说多不多说少不少——种花钓鱼捡东西、唱歌吃饭开茶会——每个周末足够玩家逛半个多小时,如果没有规划,可能还会更久。
上文提到,学校生活给了玩家深入了解角色的情境。
情境,讲究点到为止:吃饭,角色只有一句台词,不变的;喝茶,挑角色喜欢聊的话题,那是连台词都没有了,女(男)人心海底针,挑错话题时,能把人气得抓头发;捡到的失物还回去,角色也只有一句感谢的话,并不多说,关键信息其实在失物本身,能看出角色的兴趣或者隐私。