也可以直接铁拳肉搏。
玩家甚至也可以不以通关为目的,只探索神庙和搜索呀哈哈。
于是在策划们耗尽头发的精心设计下,让每一次地图的探索充满着乐趣,并且又能得到丰厚的奖励,构筑以探索冒险为核心的玩法。
玩家在游戏中越自由,玩法就越是碎片化。那么如何在碎片化的玩法的前提下还能讲好叙事呢?
4、开放世界的叙事方法
线性叙事
如果说《GTA》定义了开放世界,但是它还是一款线性游戏。玩家要么推进主线,要么做完支线继续推进主线。除了限制玩家玩法的自由,还容易造成剧情脱节。
举一个例子,在虚无缥缈的奇幻世界里:
老父亲:「不好啦,我儿子被妖怪抓走啦!性命攸关生死离别,求求您快救救他!」
猎魔人:「我知道了,不如我们先来打一局昆特牌吧!」
老父亲:「打就打!我才不会输给你呢!在我们村我可是昆特牌的好手!」
就这样的「儿子失踪老爹不务正业沉迷打牌」的游戏拿了250多个年度游戏奖。
「我看你像是读过书,来局昆特牌」
「女儿结婚了,来局昆特牌」
「今天吃撑了,来局昆特牌」
这样的情景,在 《巫师3》 世界里每天都会上演。这样的设计造成了在剧情脱节的副作用,甚至有些玩家打过的牌比他砍过的怪还多。
同样的,另一款「儿子失踪老爹不务正业沉迷捡垃圾」的游戏也同样拿到了年度游戏奖。
《辐射4》 在儿子失踪的紧急情况下,主角还是会淡定的捡垃圾盖房子,并且游历完整个波士顿地区才会去找儿子。
以上皆是「反面例子」,作为从业人员,我们可以取其精华去其糟粕。但是开放世界游戏有没有更适合的叙事方法呢?
碎片叙事
《塞尔达传说旷野之息》 中弱化了主线和支线的界限,玩家可以随心所欲的,不按顺序的去做这些任务。因为这些任务每一个都有用。游戏开始基本上没有介绍过多的关于海拉鲁世界的信息。更多的信息需要依靠玩家自己去探索。
在探索过程中,玩家可以在12个地方找到塞尔达公主留下的回忆,。每段回忆时间不长,却对剧情产生了补充的作用。
玩家对剧情的获取方式从【主动推送】变成了【玩家探索】,在12个回忆都收集完成后,便可得知故事的前因后果。
相对线性叙事的方法,碎片化叙事更适合在移动平台的游戏里使用。
先不说有多少玩家能一次看完几分钟到十几分钟的剧情,试问下自己:
我有多久没有好好看过手机游戏的剧情了?
地图的设计更倾向玩家的脑补,例如:这里为什么会有一个废墟,之前这里经历过什么事情?