怎么把塔防游戏玩的好,塔防游戏的核心玩法

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-01-27 16:02:56

鹰角动用了一些技术上的技巧解决了这些问题后,游戏最终的表现效果是令人满意的:斜视角体现了战场的纵深感,而3D场景中不同高度的物件也不会遮挡站在格子上的人物。

而在小制作的独立游戏《地牢战争》中,作者直接采用了比较复古的像素风俯视角2D画面,这种视角最为传统,优点是不太容易产生视线上的遮挡并且开发相对简单。

怎么把塔防游戏玩的好,塔防游戏的核心玩法(5)

《地牢战争》

而《糖果灾难》不得不采用了可旋转斜视角3D画面。原因和它的核心设计有关:游戏内有四种不同放置位置的陷阱,分别是地面类(放在敌人会走过的地板上)、墙面类(贴附在墙壁上)、替换类(替换整格墙)和空中类,而矛盾就出现在「墙面类」陷阱上。不管视角怎么旋转,一格墙体总会有至少一个面是看不清楚的,也就是说玩家只看一眼游戏画面难以得到关于局面的全部信息。虽然这些信息可以记在脑中,但玩家在读图(第一次见到一个新关卡)时会遭遇到不小的压力。

而且,就算能熟练地得到这些信息,点击这些陷阱进行移动、升级、出售等交互动作的操作流程也会增加一两步(要先把视角调整到能容易点击到对应陷阱的位置)。虽然游戏可以随时暂停,但频繁地通过暂停来进行一些基本操作无疑也会大幅降低游戏的流畅感——这是以塔防为代表的策略游戏设计的大忌。

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很难看清楚某些特定位置的具体情况

而且《糖果灾难》的3D画面在某些程度上有些鸡肋。虽然视角是3D的,但是视角只能围绕Y轴旋转(只能左右旋转,不能上下旋转),显得比较单调,一定程度上会削弱游戏的观赏性。并且《糖果灾难》的关卡地图在海拔高度上只有一层,在游戏性层面和2D游戏没有本质上的区别。而如果真的要将地图做成分层结构,就又需要解决额外的问题:如何让玩家在紧张的战斗中掌握全局。

解决这个问题,或者,让这个问题不再成为「问题」的方法也是有先例可以参考的。《糖果灾难》与《地牢战争》的传承根源《兽人必须死》系列就是其中一个例子。这个游戏系列的底层设计就不是纯粹的塔防类型:玩家除了建造机关进行防守,还可以控制角色直接和敌人战斗,这时玩家会将更多的注意力放在面前的敌人上。此外这款游戏还支持多人合作——这样可以弱化单个玩家对全局掌控感的需求。

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《兽人必须死3》将动作射击和塔防结合在了一起

而另一款国产Roguelike塔防游戏《变量2》则极度强调策略性。玩家需要利用随机获得的组件一点一点地自行搭建关卡的场地,并且游戏的模式更接近回合制:两波敌人的进攻之间玩家有无限的时间可以进行思考和布局,敌人进攻时玩家不能即时进行操作。在这种设计下,复杂的3D地形会变成游戏策略深度的一部分,而玩家也能在搭建场地时获得掌控全局的感觉。

怎么把塔防游戏玩的好,塔防游戏的核心玩法(8)

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