由国内独立游戏工作室ACE游戏社开发的塔防游戏《糖果灾难》前段时间正式登陆移动平台。而这款游戏此前已经登陆Steam平台,取得了「特别好评」的评价。
塔防游戏考验的主要是玩家的策略水平,根据是否可以对绝大部分敌人进行「地形*」为标准,可以根据表象比较粗略地分成两类,一类是注重最大化伤害输出(或者什么别的东西)的数值塔防,一个比较冷门的典型例子是Flash游戏《宝石争霸(Gemcraft)》系列。
《宝石争霸》的硬核玩家对游戏数值的研究
而另一类是注重搭配组合的机关塔防。《糖果灾难》就属于这一类的典型作品。
尽管这款游戏的热度并不高,但仍然可以被当成「机关塔防游戏教科书」来分析。当然,能写进教科书的东西不一定是完美的,但《糖果灾难》能体现出许多机关塔防游戏的典型设计问题。
不尽人意的画面与视角《糖果灾难》采用了画风卡通蠢萌的LowPoly3D画面。这种画风相对来说比较常见于偏休闲的游戏,而在塔防游戏中这么做也是有好处的:对这个类型不太熟悉的轻度玩家会更容易被吸引;而塔防游戏的硬核玩家相对来说不会那么注重游戏的外表,他们主要关注的是游戏内容的设计水平。
硬核的玩家相对来说不那么注重游戏的画风,但是游戏的视角设计却会非常强烈地影响他们的喜好倾向。这里先写出结论:《糖果灾难》的斜视角3D画面并不是一个特别合适的设计。
在具体分析《糖果灾难》的视角问题前,我们先看几个其他塔防游戏的例子。
首先是鹰角网络的手游《明日方舟》。这款游戏选择了用固定斜视角的3D场景来渲染2D画面的技术,虽然这并不代表游戏在技术上就容易实现,例如下图就反映了「三渲二」不得不遭遇的反常规、反直觉的问题。