怎么把塔防游戏玩的好,塔防游戏的核心玩法

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-01-27 16:02:56

而游戏也有更多鼓励玩家使用多种不同机关连锁的机制:同样的陷阱造得越多,下一个同类陷阱的价格就会越高、连续使用机关连锁消灭敌人会在屏幕上显示越来越大的连击数值、每个陷阱最多只能进行一次性价比不怎么高的升级,这显然鼓励玩家建造更多的陷阱进行配合而不是只建造少量强大的陷阱......

此外,《糖果灾难》还设计了一个在大部分塔防游戏中比较少见的机制:玩家可以毫无代价地瞬间将一个陷阱移动到另外的位置,这个操作唯一的限制只有同一个陷阱一秒钟的冷却时间(这个时间甚至短于绝大多数陷阱的攻击间隔)。

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至少在机关塔防类游戏中,这个设计是逻辑自洽的:每一关的前期陷阱数量少,而且它们的攻击范围也非常小,同时敌人的数量也不多,所以手动移动陷阱并不容易带来太大的操作难度负担。而到了后期,陷阱和敌人的数量非常高,这个时候移动陷阱不再能成为对战局影响特别大的操作。

有没有办法让玩家一直玩下去

虽然买断制的游戏没有必要让玩家买了之后一直玩下去(我知道你想说什么,但是我们先不谈这个,好吗),但如果能让游戏有丰富的内容,玩家肯定是不会反对的。

《糖果灾难》显然在扩展游戏重复游玩价值上做了不少尝试。

首先是得分的排行榜,大概算是一种「其乐无穷」的PVP玩法。每一关通过后,游戏会根据玩家的表现给出这一关的得分,这个分数会参与到玩家们的排行榜中。在PC版的《糖果灾难》中,会根据玩家的陷阱连击增加得分,这需要玩家除了最基本的「不漏怪」以外还要更多地研究游戏的特色。

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但是在移动版的《糖果灾难》中,得分的评判方式被改成了剩余生命-金币开销,这是一个很尴尬的改动。如果玩家希望提高排名,唯一的方式就是在保证不漏怪通关的前提下尽量少地使用陷阱,而且他们还不得不寻找花费金币的最优解——这就和游戏最核心的「机关连锁」产生了矛盾。即便是单纯以挑战为目的去尝试提高得分,也是一件体验很差的事情,原因是《糖果灾难》的关卡存在随机性。

《糖果灾难》尝试在游戏中加入一些Rougelike要素来提高重复游玩的意义,制作组具体的做法是在每个关卡进行的过程中加入一些随机因子:每过一波,敌人的速度或者生命值就会得到强化,玩家也可以通过敌人掉落的宝箱来增加自己的实力:

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这样的机制确实能让一个关卡在每次游玩的时候产生不完全相同的局面。但Roguelike的随机性通常要同时运用在关卡和环境上,就算有一些固定的、预先设计的要素,也应该以随机抽取的方式出现——但《糖果灾难》的关卡是固定的,哪怕是不断轮换的「每日挑战」,也不过是在固定的地图上加入了两条随机的特效。

这带来了两个在本质上相同的问题。首先,《糖果灾难》并不是一款很简单的游戏。对于轻度玩家来说,他们能否过关很可能会取决于有没有随机到合适的加成效果——因为关卡基础难度是不会变的,所以对玩家的随机加成越强,这一把的难度就会越简单。这会让《糖果灾难》被他们视为一款「运气游戏」,即使他们通过不断地尝试来提高自己的策略水平从而通过了关卡,也可能会觉得只是「刚才那一把运气挺好」。

而对希望在排行榜取得较高排名的玩家来说,随机的关卡意味着无数次的重开:取得较高排名的唯一办法就是花费尽量少的金币购买陷阱,那么在许多种随机出来的情况中肯定存在一个「最优解」,当且仅当在这个前提下才能让花费最少的方案顺利通关,这就需要每一次随机都符合硬核玩家提前想好的计划——这还只是理想情况,因为一个计划不管想得多完善,都需要经过实践的验证,而这个计划必然需要多次的调整,这时就需要将前面的「无数次重开」这个过程再进行很多次。

因此,《糖果灾难》从Roguelike游戏中借鉴要素来扩展游戏重复游玩价值的方式是比较失败的,最根本的问题在于这款游戏的关卡(地图,敌人配置等)必须是固定的。在这个前提下,目前的设计与其说是「随机挑选三种加成给玩家选择」,不如说是「一共有十种加成,但是每次会禁止玩家选择其中的七种」——它们本质是一样的,但是后者听起来就很别扭不是吗。

所以与其向Roguelike学习,不如向它的近亲《暗黑破坏神》学习。将所有的加成选项(或者什么别的类似的东西)都提供给玩家,让他们自己在其中选择不同的BD流派——虽然仍然难以解决「最优解」的问题,但是至少能让这个过程增加一些策略性,也与《糖果灾难》游戏性的核心非常契合。

结语

尽管在重复游玩价值上有所缺乏,《糖果灾难》依然是一款优秀的机关塔防游戏。就算没有其他机制,玩家也有足够的动力去通关两遍主线战役,而这都是「涌现式设计」的功劳。

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