不过,原本需要轻重攻击组合才能打出的派生技,本作中都可以用RB键的选单一键释放,且没有任何的冷却或资源限制——就像《破晓传说》没有消耗且伤害极高的“轰霸斩”一样。
而“一键派生”的设定,在与游戏中的BOSS设计相结合时,也出现了一些问题。
本作中所有的人形BOSS,基本都是不会还手的“木桩”。即便是设定上勇猛无匹的真田幸村,攻击模式也只是在发呆许久之后,轻轻戳刺一下玩家。而怪物BOSS们虽然多了一两个招式,但它们的攻击都被提前标出了范围提示,在出招时也有很久的前摇,让玩家可以十分轻松地躲过。这就让本作的所有BOSS,即便是在困难难度下,也显得十分缺乏挑战性。
面对这些木桩一样的BOSS,玩家们很快就会失去和它们慢慢周旋的耐心,只会想着如何才能快些击破它们,结束这场无聊的战斗。此时,连续释放“一键派生”的效率打法就成为了战斗的最优解,以至于破坏了整个战斗系统的平衡。
而就算玩家不想打“一键派生”,游戏也会逼迫玩家去使用——这是因为“拼刀系统”的存在。
当敌人已经残血时,如果玩家打出轻攻击,就可能会触发拼刀,进入需要狂按十秒左右的QTE环节。这个系统或许在最初还能给玩家带来一些新鲜感,但很快就变成了大量消耗时间与精力的无谓系统。相比之下,如果玩家打出的是“一键派生”,就能够不触发拼刀,直接击*敌人,这也让我不愿再冒着拼刀的风险去使用轻攻击了。
另外,本作中的关卡设计都很简陋,每张地图中的可活动区域十分有限,大多都是“一本道”式的简易道路,玩家只需要跟随引导,击破地图上的所有精英怪,就可以在两三分钟内通关。
少数关卡中,游戏也会试图在玩法上进行改变。例如无法攻击敌人、被发现就会直接任务失败的潜行关卡;需要调查隐藏道路,或是走回头路的调查关卡;以及一个有趣的开门关——通过城内大门的开关来引导NPC的行动,并最终让他们合流。
但这些玩法所占的比重并不高,未能让关卡千篇一律的现象产生质变。其中有些玩法,也设计得十分老旧落伍——例如潜行关中,敌人的探查方式完全依靠面前扇形视野,既没有可以让玩家匿踪的掩体,也不能引开敌人,一旦被发现也将直接失败重来,让我仿佛梦回到了2003年《仙剑奇侠传三》中的潜行关。
此外,尽管本作可操纵的角色总共有16位之多,但他们之间的人物性能却没有表现出明显的差异。
刀男们手中所持的无论是肋差、打刀、太刀、薙刀还是长枪,攻击距离都几乎一模一样,人物之间的数值差异几乎可以忽略不计,升级项目更是全员共用同一套模板... ...所幸他们的动作模组都各不相同,也因此至少在操作手感上还存在着一些差异。