在地铁上,大部分人都会玩手机
可见,一款能够让用户在碎片时间里玩完的游戏,获得用户的青睐的概率更大。而《剑与远征》“轻肝”的设定,为它笼络忙碌的上班族创造了有利条件——它全程无需任何操作,只腾出一只手来点点点,就可以在半小时左右把一天的游戏内容全部点完,期间还可以欣赏到完全自动的战斗画面、相对悦耳的背景音乐与比较专业的中文配音。
常规的手游对用户游戏时间的要求较高,时间一长,就会给玩家带来一定的压力——每天都得按时上线完成任务,打游戏可以打出上班的味道。而《剑与远征》反其道而行之,降低对用户时间的控制,从而增加了用户碎片化时间的利用;此外,还通过降低游戏操作难度的方式,扩大了游戏的受众群。
正是这样,《剑与远征》靠着对用户游戏时间自由安排与极简的游戏操作,争取到了许多用户的第一次尝试。那么在尝试之后,它又是如何让用户沉迷的呢?
怎么沉迷:心流体验
在70年代,心理学家米哈里·契克森米哈(MihalyCsikszentmihalyi)提出了一个非常有趣的概念:Mental flow。中国人把它翻译为了“心流”,指的是一个人全身心投入某件事情之时的心理状态。比如下棋、运动比赛、编程、攀岩等活动,都容易给人带来心流的体验。
米哈里还发表过《心流》这本著作
在现实生活中,电子游戏带来的心流体验很大程度上会带来家庭中的争吵:比如你正在打团战,*却叫你吃饭;你正沉浸在吃鸡的战争世界中,你老婆却突然让你陪她出去逛街等等,这些情况都免不了会让正在心流体验状态的玩家与自己的家人进行一场争吵。但手机游戏的设计师们要考虑的却没那么多,他们在设计游戏时只有一个目标——让玩家进入心流体验状态。
那么什么时候人们才会进入心流体验呢?就是当人自身的能力与所进行的某件事情的难易程度相匹配的时候。为了方便大家理解,我画了一张当人们在购物时的心流体验图:
购物心流体验图
这就可以理解为什么许多人砸锅卖铁也要买某个物品的心理了——因为当他买到的东西与他钱包里所有钱等值的东西时,他能获得最好的心流体验——正所谓千金难买我开心,游戏也是如此——当玩家的游戏水平刚好契合游戏难度时,他最容易在这个游戏中获得心流体验。
打游戏心流体验图
但是随着游戏的进行,玩家的游戏水平是会提高的。所以《剑与远征》的游戏设计理念就是:不断给玩家提供与他们水平相当难度的挑战。
《剑与远征》在游戏关卡设计上就遵循着上述原理:游戏一共三十四个地图,每个地图几十个小关卡,层层递进,一关更比一关难;而每隔三个普通关卡,就会出现一个相对较难、但能提供大量奖励的精英关卡。
如果把这些游戏关卡比喻成一个一个的阶梯,那么精英关卡这一阶的高度就比其它阶梯要高上许多。此时按常规来讲,玩家仅需要关掉游戏静待一些时日,靠着自动刷怪获得的经验就可以升级自己的英雄,然后再去通关。但一个人若是专注于一件事情,就很难立刻放弃手中的挑战。那些想快速通关的玩家,就必定靠着氪金的方式去提升自己的能力。最终,他们就陷入了“挑战→遇见瓶颈→氪金→战胜敌人获得奖励→继续挑战”的心流体验中,无法自拔。用心流体验图表示就是下图这种情况: